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Adventures Unlimited

Kolumne 55
(Zu) lang ist's her
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Einleitung:Part I
Amiga 500:Part II | Part III | Part IV | Part V | Part VI
Part VII | Part VIII | Part IX | Part X | Part XI
Part XII | Part XIII | Part XIV
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Kolumne 52: (Zu) lang ist's her - Part XII
Über zwei Jahre sind nun schon vergangen, seit ich diese Kolumnen-Serie ins Leben rief. Ganze 40 Titel haben wir uns im Laufe der Zeit nun schon gemeinsam angeschaut und bewegen uns damit so allmählich auf die Zielgerade des Amiga-500-Bereichs dieser Serie zu. Dennoch sind auch dieses Mal sämtliche besprochenen Titel alles andere als weniger erinnerungswürdig, nur weil sie später genannt werden. Ganz im Sinne von "Last but not least" sind nämlich bislang sämtliche Titel gleichermaßen unvergessen für mich. Mit Part zwölf wird es nun kurz vor Finale des Amiga-500-Kapitels richtig düster. Wir schauen uns dabei Spiele in verschiedenen Dunkelheitsgraden an: Dystopien, fremde Alienwelten und brutale griechische Mythologien.
Another World
'Another World' ist ein unglaublich beeindruckender Titel, der mich mit meinen damals jungen Jahren viel zum Nachdenken brachte. Denn durch ein Versehen während eines Teilchenbeschleunigerexperiments wird der junge Professor Lester Knight Chaykin versehentlich in eine andere Welt katapultiert. Kaum dort angekommen muss er zu seinem Entsetzen feststellen, dass sein Ankunftsort alles andere als sicher ist und entkommt haarscharf einem löwenartigen Beutetier. Doch in Sicherheit ist er deswegen noch lange nicht und läuft bewaffneten Soldaten einer fremdartigen, humanoiden Spezies in die Arme, welche ihn kurzerhand in deren Kerker werfen. Natürlich möchte Lester nichts anderes, als schnell wieder nach Hause, weshalb er sich zusammen mit einem Mithäftling, mit dem die Verständigung nur rudimentär gelingt, zur Flucht aufmacht. Und obwohl die fremdartigen Wesen technologisch fortgeschritten sind, steht dennoch ständig im Raum, dass eine Heimreise wohl nicht mehr möglich sein wird. Und gerade diese Erkenntnis gibt 'Another World' eine ganz bestimmte und irgendwie auch verstörrende Tonlage.

Ich hatte mir damals sehr häufig vorgestellt, was ich tun würde, wenn ich in Lesters Rolle gewesen wäre. Allein in einer fremdartigen und überaus feindlichen Alienwelt. Ich stellte mir so einige elementare Fragen: "Kann Lester überhaupt die Nahrung dieser Welt zu sich nehmen?" oder "Wie muss er sich mit der Einsicht fühlen, nie wieder in seinem Leben in ein menschliches Gesicht blicken zu können?". Es mag nur ein Computerspiel sein, doch eben diese Fragen machten mir wirklich ziemlich zu schaffen und immer wieder schallten sie durch meinen Kopf, wenn ich mit dem jungen Professor das bockschwere Abenteuer anging. Wer sich nicht haargenau merkt, was er wann und wo zu tun hat, wird bei diesem Spiel kein Land sehen - Trial-and-Error in seiner reinsten Form. Allerdings muss man nicht nur ein Hindernis bis zum nächsten Checkpoint überwinden, bei dem man einen vierstelligen Buchstabencode bekommt, sondern teilweise ganze Abschnitte mit chirurgischer Präzision absolvieren. Eine ziemlich starke Frustresistenz war also absolut vonnöten. Nichtsdestotrotz lockte mich der Titel immer wieder, ihn zu spielen. Es war eben diese unbeschreibliche Atmosphäre dieser fremdartigen Alienwelt. Der hohe Schwierigkeitsgrad unterstrich dabei zusätzlich noch diese extreme Feindseeligkeit. Es passte einfach alles. Außerdem musste ich schlicht wissen, wie es mit Lester nun ausgehen würde, uneingeweiht darüber, dass der gute Éric Chahi als Mastermind gar nicht vorhatte, das Spiel mit dem Finale enden zu lassen. Denn Lester wird dort schwer verwundet und durch seinen treuen Begleiter, mit welchem sich wortlos im Laufe des Abenteuers eine Freundschaft bildet, gerettet ... und genau da endet 'Another World'. Dabei wollte ich doch so gerne wissen, wie es ausgeht.

Jedoch sollte die Fortsetzung nicht nur etwas auf sich warten lassen, sondern war zudem auch noch Sega-CD-Exklusiv. Gerade DIE eine Konsole, die niemand besaß, den ich kannte. Aber ebenso meine Freunde wollten unbedingt wissen, wie es weiterging und so gab es immer mal wieder ein paar Story-Fetzen zu hören, die irgendjemand aufschnappte. Und bis auf ein paar Screenshots in einer Zeitschrift für Konsolen habe ich tatsächlich bis zum Jahre 2014 nicht gewusst, wie böse die Geschichte enden würde. In der Fortsetzung 'Heart of an Alien' spielen wir nämlich nicht Lester erneut, sondern den Alien-Begleiter. Nun erfahren wir endlich einiges an Hintergrundinformationen und sehen den ersten Teil komplett aus dessen Sicht. Außerdem bekommen wir mit diversen Rückblenden Einblick in die Vergangenheit und erleben mit, wie dessen Mitbewohner eines nahen Dorfes von der Obrigkeit unbeschreiblich grausam niedergemetzelt werden. Gegen Ende kommt dann aber die eine Stelle, auf die ich jahrelang gewartet hatte und die mich vollkommen unverhofft traf: Lester rettet dieses Mal nämlich seinem namenlosen Alien-Freund das Leben ... und muss diese Aktion mit seinem bezahlen... Was für ein trauriges Ende! Irgendwie hatte ich gehofft, Lester würde einen Weg zurück nach Hause finden. Nun starb er in dieser fremden Welt, fernab der unseren. Das nahm mich irgendwie richtig mit und ich war nicht der Einzige: Im Netz gibt es viele Fanforen, wo über Lesters Tod regelrecht getrauert wird. Ist schon bemerkenswert, dass dieser Polygonhaufen dem Spieler doch ans Herz wächst und dabei nie auch nur ein einziges Wort von sich gibt.

Was mich sowohl bei 'Another World' als auch 'Heart of an Alien' absolut begeisterte, war die tolle Grafik. Die schuf nicht nur eine der düstersten und atmospärischsten Welten der damaligen Zeit, sondern war dieser auch noch ein ganzes Stück voraus. Per Rotoskopie-Verfahren - bei dem menschliche Bewegungen aufgenommen und mit dem Computer penibel nachgezeichnet werden - gab es in beiden Titeln unbeschreiblich lebensechte und flüssige Animationen zu sehen. Darüber hinaus betrat vor allem Teil eins mit seinen filmischen Zwischensequenzen absolutes Neuland. Nichts in dieser Art hatte man 1991 irgendwo anders sehen können. Allein das mehrminütige Intro, bei dem wir miterleben, wie Lesters Experiment schief läuft und er in die andere Welt geschossen wird, ist selbst nach dieser langen Zeit noch ein ziemlicher Hingucker. Ich liebe einfach die Atmosphäre. Ein typisches Spiel von 'Delphine Software' - so etwas hatten die französischen Entwickler einfach drauf!

Ich werde 'Another World' jedenfalls nie mehr vergessen können und hoffte in der Remake-Welle der letzten Jahre, dass auch dieses Spiel neu aufgelegt werden würde. 2007 erreichte die Neuauflage allerdings nicht in Ansätzen, was ich erwartet hatte. Denn sie war nichts Geringeres als eine leicht aufpolierte Nachbearbeitung des Originals. Ich war ein wenig enttäuscht. Aber vielleicht sollte man dieses Meisterwerk nicht verändern. Denn Art-Style und die düstere Atmosphäre funktionieren heute nämlich noch genau so hervorragend und sind genau so bedrückend wie damals anno 1991. Das Einzige, was 'Another World' letztlich vorgeworfen werden kann, ist die Tatsache, dass es das Ende der typischen Delphine-Software-Point-and-Click-Adventures einläutete. Und das war dann doch schade, denn deren ganz besonderes Flair ist für mich bis heute einzigartig.
'Another World' (Amiga/1991) - Éric Chahi entführt den Spieler in eine fremdartige Alien-Welt ohne Rückfahrticket

Syndicate
Meine Güte: Ähnlich wie im bereits besprochenen ‚UFO. - Enemy Unknown‘ habe ich Wochen und Monate mit ‚Syndicate‘ verpulvert. Ganz nach dem Prinzip „Leicht zu verstehen, schwer zu meistern“ stampfte man eine dunkle Organisation aus dem Boden und machte sich direkt auf, die Weltherrschaft an sich zu reißen. Denn in der Zukunftsvision von Monsieur Peter Molyneux sind sämtliche Regierungen längst durch Multi-Nationale Mega-Konzerne – die namensgebenden Syndikaten – abgelöst und buhlen allesamt um noch mehr Macht auf dem blauen Planeten. Und dass dabei nicht zwingend zimperlich vorgegangen wird, erfahren wir bereits im Intro, in welchem ein feindlicher Agent mal eben entführt, mit bionischen Körperteilen ausgestattet und anschließend wieder zurück auf die Straße entsendet wird – nun natürlich für die Gegenseite arbeitend.

Der Start als eiskalter Syndikatsboss ist dabei recht einfach: Man sucht sich ein nettes Firmenlogo aus, vergibt einen Namen für sich und seine Unternehmung und damit kann es eigentlich auch schon losgehen. Selbstredend sind die Agenten zu Beginn noch viel zu menschlich, um ihre Arbeit adäquat ausführen zu können, womit wir eigentlich ständig das neue Geld in die Forschung pumpen – bis zu guter Letzt vom Menschsein der Außendienstmitarbeiter nicht mehr allzu viel übrig bleibt: Neue Arme, Beine oder bessere Waffen. Alles ist mit dem erforderlichen Kleingeld möglich. Aber die Forschung ist nicht die einzige Grundlage für den Schwierigkeitsgrad. Natürlich können wir mit unseren hochgezüchteten Super-Agenten später ganze Städte entvölkern, müssen dann aber feststellen, dass nicht immer rohe Gewalt zum Erfolg führen wird. Einmal müssen wir unbeobachtet eine sekundäre Person observieren, damit die uns unbemerkt zum eigentlichen Ziel leitet. Ein anderes Mal müssen wir erst gewisse Vorlagen erfüllen, um weiterzukommen oder uns werden Hindernisse in den Weg gelegt. Stadttore öffnen sich zum Beispiel nur (bestimmten) Fahrzeugen oder mit passendem Chip im Kopf. Woanders müssen wir einen Überläufer beschützen oder eine Person ungefragt mit der Technikgewalt eines Überzeugungsstrahlers „überreden“, sich uns anzuschließen. Selbstverständlich muss dann eben jener Meinungswandler erst über die fleißigen Denker in der Forschung erfunden werden. Alles zahnt dabei perfekt ineinander – die Spirale aus Erfolg und Entwicklung hält gekonnt bei Stange.

‚Syndicate‘ bietet dem Spieler eine schier ungeheure Vielfalt Missionen anzugehen. Denn in den eigentlichen Zielgebieten haben wir grundlegend freie Hand, müssen aber immer ein Auge darauf haben, was wir tun. In Rambo-Manier eine halbe Stadt niedermetzeln ist möglich, drückt jedoch unsere finanzielle Belohnung am Ende deutlich nach unten und ruft obendrein die städtische Polizei auf den Plan. Die hält sich zwar aus Syndikatsangelegenheiten heraus, wenn wir beispielsweise einen anderen Agenten per Laser in einen glühenden Aschehaufen verwandeln, wird aber schnell verstimmt, wenn zivile Opfer als Kollateralschäden die Straßen vollbluten. Das bedachte Vorgehen wird vom Spiel belohnt und es macht richtig Spaß, die besten Taktiken in den einzelnen Zielgebieten herauszufinden. Ein Klassenkamerad hatte den Titel damals parallel mit mir zusammen gespielt und es war richtig spannend mit ihm über diese vielfältigen Vorgehensweisen zu diskutieren. Das Geheimnis des Erfolgs: Observation. Letztlich war es vor allem dem geschuldet, wie erfolgreich Primärziele erreicht werden konnten. Denn nicht immer mussten wir uns den Weg zu Zielpersonen selbst bahnen. Nicht selten half geduldiges Abwarten, an richtiger Stelle in Position gehe, um in aller Ruhe den Fangschuss zu setzen.
Summa Summarum hat mich dieser Strategietitel über Monate begeistert. Die hohe Flexibilität machte süchtig. Leider verpatzte Entwickler ‚Bullfrog‘ meiner Meinung nach die finale Mission in Atlantis. Denn kaum waren die eigenen Agenten dort abgesetzt, brach urplötzlich der dritte Weltkrieg aus. Wirklich jeder Feind auf der Karte setzte sich schnurrstracks in Bewegung und feuerte aus allen Rohren. Als ich zum ersten Mal zur finalen Mission mit meinen besten Agenten ansetzte, konnte ich jedenfalls meinen Augen nicht trauen. Sie hatten vorher doch so viele Erfolge erzielt und plötzlich waren sie nach wenigen Momenten zu sündteurem Klump geschossen. Atlantis hatte einfach nicht viel mit Taktik zu tun. Wer diese Mission überleben wollte, musste zum einen seine eigenen Agenten auf dem maximalen Level der bionischen Updates haben, denen die stärksten Waffen in die Hand drücken und obendrein ständig in Bewegung bleiben. Denke ich heute zurück, kann ich mich nicht direkt entsinnen, Atlantis überhaupt je geschafft zu haben. Ich kann mich allerdings an viele, viele Versuche erinnern und auch an den Frust. Es machte irgendwann keinen Spaß mehr. Machte ich was falsch? Hatte ich etwas vergessen? Nach dem zigsten Versuch und flammenden Diskussionem mit meinem Klassenkameraden kamen wir dann beide gemeinsam auf die Lösung. Es war ganz simpel: Die letzte Mission war schlicht und ergreifend schlecht designed und markiert den Tiefpunkt des Strategie-Hits. Lustigerweise scheint eben diese letzte Mission so in die Erinnerung gebrannt zu sein, dass sie bei Spielern heute noch immer derart präsent ist, als hätte es keine andere gegeben.

Unvergessen zeigte sich aber ebenfalls die Atmosphäre von ‚Syndicate‘. Hatte man einige Stunden am Stück gespielt, schien sich die Bedrückung dieser kalten virtuellen Welt auf einen selbst zu übertragen. Sie zog einen richtig in sich hinein und ich brauchte tatsächlich immer mal eine Pause, in der ich Freunde besuchte oder einfach etwas anderes machte. Auf dem Amiga ist mir dieser ständige Hintergrund-Ton, der an ein Sonargerät erinnert, noch immer sehr im Gedächtnis. Es mag nur ein immer wiederkehrendes Geräusch gewesen sein, aber aus irgend einem Grund kreirte dieses eine ganz bedrückende Atmosphäre – noch mehr als es die eigentliche Grafik konnte. Manches Mal musste ich den Ton sogar ausschalten und lies irgendwelche andere Musik im Hintergrund laufen, um diesem akustischen Schlagschatten zu entfliehen. Dummerweise registrierte man dann leider oft zu spät, wenn feindliche Agenten das Feuer auf die eigenen Männer eröffneten, die nicht im Sichtfeld zu sehen waren. So saß ich ständig im Zwiespalt. Beim erneuten Anspielen zum Knipsen der Screenshot erinnerten sich jedenfalls sofort meine Ohren, wie oft ich diesen kurzen und sich ständig wiederholenden Akustik-Loop in meinem Leben bereits gehört hatte. Und das dürfte sicherlich für den gesamten Rest der Jahre reichen, die noch vor mir liegen. ‚Syndicate‘ war ein ganz besonderes Erlebnis – keine Frage – doch ich hatte wahrlich zu viel Zeit damit verbracht. Das Interesse war irgendwann einfach weg und kam niemals wieder. Von daher interessierte es mich nicht allzu sehr, dass die Fortsetzung ‚Syndicate Wars‘ nicht mehr für den Amiga umgesetzt wurde. Obwohl ich dort die Prämisse extrem interessant fand, bei der die Zivilbevölkerung die Welt durch einen im Kopf implantierten Chip optisch und akustisch als wunderschön und makellos wahrnimmt, während sie in Wirklichkeit in Krieg, Dreck und Chaos versinkt. Eine interessante Idee, aber meine Zeit als herzloser Syndikatschef war definitiv vorbei.
'Syndicate' (Amiga/1993) - Mit einem der ersten großen Titel von Peter Molyneux verschlägt's uns nach Zukunftsdystopia

Myth - History in the Making
In der westlichen Welt sind viele von uns vor allem mit den typischen Märchen der Gebrüder Grimm oder Christian Andersen aufgewachsen. Diese gehören so sehr zur Kindheit vieler Generationen im Abendland, dass diese obendrein auch in sehr vielen Computerspielen Verwendung finden und wir uns nur aufgrund dessen in denen ziemlich heimisch fühlen. Ein ganz großer Klassiker in dieser Riege ist beispielsweise die legendäre Nintendo-Reihe 'The Legend of Zelda'. Selbst 'Star Wars' bedient sich ganz klassisch an der altbekannten Kost und brachte sie im neuen Gewand auf die Kinoleinwand. Ritter, Hexen oder Zauberer sind für uns dabei ganz vertraute Gestalten, bei denen sich niemand fragen muss, wer böse oder wer gut ist. In Europa stach dabei vor allem ein Land mit ganz besonderen Geschichten heraus. Die griechischen Mythologien sind zwar nicht unbedingt Märchen und überdies viele Jahre älter, brachten jedoch ebenso Geschichten hervor, die faszinierten. Dabei passten sie so ganz und gar nicht in das Genre klassischer westlicher Märchen, dennoch ordnete ich sie ständig in diese ein. Denn sie bewirkten bei mir Ähnliches und wussten gekonnt, meine kindliche Fantasie zu beflügeln. Desmond Davis Regiearbeit mit 'Kampf der Titanen' aus dem Jahre 1981 galt dabei als mein ganz persönlicher Initiator. Wie sehr ich jedes einzelne Element dieses Filmes förmlich verschlang, ist mir noch immer im Gedächtnis und eigentlich nie gewichen. Perseus' Kampf gegen den dreiköpfigen Hund, dem Minotaurus oder die unheilvolle Medusa sind tief in meiner biologische Festplatte gespeichert. Nur dieser eine Film hatte es geschafft, meine Faszination für die griechische Mythologie über Jahre zu prägen. Anschließend verschlang ich jedenfalls sehr viele Medien, welche sich mit dieser Thematik befassten. Und selbstverständlich standen Videospiele ganz oben auf dieser Liste. Ernüchternd musste ich jedoch feststellen, dass es gar nicht einmal so viele Spiele gab, welche sich mit dieser Thematik so auseinandersetzten wie mich das erneut begeistern konnte. Der Grund lag darin, dass viele Spiele sich zwar an den Elementen bedienten, keineswegs aber den hohen Grad erreichten, den der Film für mich so besonders machte.

Das änderte sich im Jahre 1992 endlich mit 'Myth'. Trotz vieler Recherchen hatte ich überhaupt noch gar nichts vorher und selbst nachher von diesem Spiel gehört. Ein guter Freund wies mich beiläufig in einem Gespräch auf diesen großartigen Titel hin. Für den war er allerdings nicht deswegen so besonders, weil er sich mit der griechischen Mythologie auseinandersetzte, sondern weil mein Kumpel sich für hohe Schwierigkeitsgrade begeisterte. In seiner Spieler-Laufbahn hatte er jedenfalls zahlreiche Spiele erfolgreich gestemmt, ohne jemals in Komplettlösungen nachzuschauen oder gar Cheats zu benutzen. Dieses hohe Maß an Sitzfleisch und Geduld bewunderte ich zwar in einem hohen Maße, war selbst dazu jedoch nicht in der Lage.

'Myth' erreichte eine ähnliche Tonlage wie der Film von Desmond Davis und weckte dadurch meine ungeteilte Aufmerksamkeit. Leider drohte meine Faszination an dem wirklich knüppelharten Schwierigkeitsgrad schnell wieder zu zerbrechen. In den einzelnen Levels mussten nämlich nicht nur Rätsel gelöst, sondern beiläufig einer schier unbegrenzten Anzahl neu spawnender Gegner beim Ableben assistiert werden. In meinen Augen war das eine ziemlich ungünstige Kombination. Denn die Rätsel erst einmal zu finden, war schon eine eigene Herausforderung für sich. Die unbegrenzten Gegner erschwerten dabei das Erkunden und machten es letztlich unumgänglich, viel auszuprobieren und zu guter Letzt sämtliche Rätsel sowie deren Lösungen möglichst auswendig zu kennen. Mit nur drei Leben war dieses Unterfangen beinahe gar nicht zu meistern. Ich jedenfalls schaffte es, mit Mühe und Not, oft nur in den vierten Level, bevor mein Protagonist sein letztes Leben aushauchte. Obendrein war meine Affinität zum Finden der Rätsel zu gering, was ich letztlich damit ausklammerte, dass ich sämtliche Level ausschließlich durch die Lösungstipps meines Kumpels packte. Die nicht gerade üppige Anzahl an Leben hingegen stockte ich durch einen Cheat-Code auf, womit der Titel für mich überhaupt erst schaffbar war. Allerdings minderte das meinen Spielspaß nicht. Denn obgleich damals bekanntlich generell Titel deutlich schwerer waren als heute, konnte ich mich nie wirklich damit anfreunden. Im Falle von 'Myth' ärgerte mich der harte Schwierigkeitsgrad jedenfalls ziemlich. Denn optisch sah der Titel einfach unglaublich aus und bot eine so tolle Atmosphäre, dass ich ihn gerne immer wieder einlegte. Vor allem die Endgegner waren eine Klasse für sich. Der Kampf gegen Medusa war mein Favorit, bei dem man erst im Kampf ihren Kopf von den Schultern trennte, um dann mit ihrem versteinernten Blick dem nächsten Boss das Handwerk zu legen.

Einer meiner ganz großen Arcade-Lieblinge dieser Genre-Gattung stand in meiner Kindheit übrigens in der örtlichen Eisdiele: 'Rastan Saga 2'. Ich konnte von dem Spiel kaum lassen und fütterte den Automaten regelmäßig mit jeder D-Mark, die ich in die Finger bekam. Was da an Taschengeld drauf ging, tat mir im Nachhinein jedes Mal leid. Aber der Sound und die Optik hatten mich einfach so dermaßen gepackt, ich war total von Sinnen. Und es sollte nicht nur mir so gehen: Einige Kinder aus meinem Ort kamen teilweise mit 20- oder gar 50-DM-Scheinen, bei denen der Eisverkäufer beim Wechseln in Aracade-freundliche 1-DM-Stücke zurecht fragte, wie kleine Hanseln von um die zehn Jahre überhaupt an diese Geldsummen kommen konnten. Da wurde tatsächlich so manches Eltern-Portemonnaie zu deren Unwissenheit unerlaubt erleichtert. Kannte da genug, die sich sogar damit rühmten - unwissend, was sie ihren Eltern da eigentlich antaten.

Heute ist 'Myth' auf jeden Fall neben dem Film 'Kampf der Titanen' aus dem Jahre 1981 und dem Arcade-Knaller 'Rastan Saga 2' der Ursprung einer Faszination für diese griechischen Göttersagen. Allerdings hat es im Laufe der darauf folgenden Jahre bis heute kein Medium mehr schaffen können, mich so dafür zu begeistern. Beispielsweise konnte die Neuverfilmung von 'Kampf der Titanen' 2010 - trotz massigem Einsatz computergenerierter Effekte - nicht einmal im Ansatz die Klasse des Originals von Mister Davis erreichen und avancierte sich letztlich sogar nur zu einem CG-Spektakel von vielen - ohne Herz und Verstand. Davon abgesehen hatte die Neuauflage nicht mehr allzu viel mit dem Klassiker zu tun. Griechische Mythologien bieten so viel Stoff für interessante Geschichten, dass ich es nicht verstehen kann, dass dieses Thema nur so selten in Medien angesprochen wird. Von daher bleibe ich wohl auch in Zukunft bei meinen drei hier genannten Lieblingen dieses Genres meiner Jugend.
'Myth' (Amiga/1992) - Die Definition von schwer

Robocop
Den Film hatte ich mit meinen jungen Jahren noch gar nicht gesehen, war aber bereits durch dieses Baller-Game großer Fan des Polizei-Cyborgs. Als ich den Blockbuster später nachholte, erkannte ich so einige Szenen wieder und hatte dann sogar noch mehr Spaß an dem Spiel. Zu Beginn verzweifelte ich jedoch direkt am ersten Endgegner. Der ED-209 konnte nämlich nicht aus dem Stand besiegt werden. Erst nach X Versuchen merkte ich, dass Robocop mittels der Space-Taste springen kann. Das ergab für mich keinerlei Sinn, dass es diesem schweren Metallkoloss tatsächlich möglich sein sollte, wie ein Hase durch die Gegend zu hüpfen. Es sah irgendwie nicht richtig aus. Jedenfalls führte die Springen-und-Schießen-Taktik endlich zum Erfolg und die weiteren Level standen mir offen. Der Schwierigkeitsgrad machte allerdings keine Gefangenen und war nur mit viel Übung zu meistern: Man besaß nur ein einziges Leben und die Energie bis zum "schweren Ausnahmefehler" wurde von einem zum nächsten Level mitgeschleppt. War man also im vorherigen Level beinahe tot, startet man so direkt den Beginn des nächsten. Zwischendurch konnte man mit Minispielchen die Lebensenergie zwar wieder auffüllen, führte das aber nicht zum Erfolg, sah‘s schnell düster aus und der Robocop kam nicht mehr allzu weit. Außer man merkte sich die Abfolge der Gegner. Letztlich war das die eigentliche Taktik das Spiel zu meistern. Die Gründe für diese Designentscheidung beruhten auf der originalen Automatenfassung, die selbstredend mit teils unüberwindlichen Stellen versuchte, dem Spieler mehr Geld aus der Tasche zu entlocken. Selbst beim neuerlichen Spielen der Amiga-Variante für diese Kolumne habe ich die Gegner noch im Kopf gehabt. Dabei ist es so viele Jahre her, seit ich das letzte Mal mit dem blechernen Cop die Reihen der Verbrecher dezimierte.

Vor ein paar Wochen habe ich mir übrigens endlich mal die Arcade-Version angeschaut, in die man früher teuer Geld einwarf und die hat es wirklich in sich. Die Amiga-Fassung hat sich zwar sichtlich an der orientiert, doch der Schwierigkeitsgrad ist beim Automaten von einem ganz anderen Stern. Da fragt man sich zurecht, wie um Himmels Willen man Manches schaffen soll, ohne im Sekundentakt zersiebt zu werden. Grafisch macht das Arcade-Original zwar noch immer einiges her, doch was nützt einem das, wenn der Spielspaß an den Geldbeutel gebunden ist? Das habe ich immer an den Arcades gehasst: Sie sahen grafisch so verdammt gut aus, waren aber im gleichen Atemzug sündhaft teuer.

Doch zurück zu 'Robocop': Den Film zum Spiel hatte ich – wie gesagt – später gesehen, bei dem ich mich bereits als junger Bubi, der eigentlich viel zu jung für diesen 18er-Streifen war, fragte, ob dieser immens hohe Grad der dargestellten Gewalt wirklich notwendig sein musste, um die Geschichte zu erzählen. Allein als Alex Murphy auf seinem späteren Kontrahenten Edgar Dillinger trifft, der mit seinem Team gefühlte Minuten auf den bereits lädierten Cop einballert, bevor der in einer riesigen Blutlache zu Boden geht, ist mir noch heute im Kopf. Und dass Murphy das überhaupt überlebte, ist wohl nur auf Zelluloid möglich. Ebenso wie sein Umbau zum Robocop, bei dem ich mich immer fragte, warum man eigentlich die untere Mundpartie unbedeckt ließ. Ein Scharfschütze würde diese wohl sofort ins Ziel nehmen und keine einzige Patrone an den metallischen Körper verschwenden, der nebenbei gleichmal Raketenbeschuss aushält. Aber das sind eben die Splatter-Filme der späten 80er, die oft über die Stränge der Logik und des Gewaltgrades hinausschossen. Allerdings ist es stets interessant zu sehen, wie sich Filmemacher die Zukunft damals vorstellten. Etwas Stirnrunzeln verursacht jedoch noch heute die Merchandising-Kampagne rund um den stählernen Cop. Denn die Action-Figuren waren klar auf ein sehr junges männliches Publikum ausgerichtet, die jedoch aufgrund ihres Alters die Vorlage eigentlich gar nicht kennen dürften.

‚Robocop‘ für den Amiga war schon ein tolles Action-Spiel. Als einer der ersten Titel überhaupt, die ich für meinen 500er besaß, gehört es praktisch zu den Anfängen meiner Liebe zur "Freundin" von Commodore. Als ich es letztens wieder durchspielte, konnte ich kaum glauben, wie viel Zeit seit damals nun schon ins Land gestrichen ist, als ich zum ersten Mal mit Murphy auf die Horden von Kriminellen losgegangen bin und welches Hochgefühl es war, endlich herausgefunden zu haben, dass ‚Robocop‘ mit der Leertaste springen kann. Ich weiß immer noch alles: Von wo die Gegner ins Bild kommen oder wann sie mir in den Rücken fallen. Dieses Wissen hat die ganzen Jahre überdauert. Manches Mal fühlt es sich so an, als wäre das noch gar nicht so lange her – dann wieder so, als wäre es in einem anderen Leben gewesen. Zeit ist ein interessantes Konstrukt und wie Einstein einmal sehr richtig behauptete: relativ.
'Robocop' (Amiga/1987) - Nicht so brutal wie die Filmvorlage, nichtsdestotrotz nah dran. Zumindest bis auf die Tatsache, dass Robocop hier springen kann wie der Osterhase

Fortsetzung in der nächsten Kolumne …

Falko Tetzner _ 18.02.2017

Kommentare

Jasmin Wagner: Danke für all deine Artikel die sind wirklich gut!
(20.02.2017, 11:23 Uhr)

Falko Tetzner: Hallo Jasmin! Freut mich sehr, dass sie Dir gefallen und nicht zuletzt Vielen Dank für das echt nette Kompliment!
(20.02.2017, 13:43 Uhr)

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