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Kolumne 48: Ungereimtheiten in Adventure-Perlen - Part V

Nachdem ich mir bereits Revolution Softwares Vorprodukt 'Beneath a Steel Sky' im dritten Part angeschaut habe, betrachten wir heute wahrscheinlich DAS Adventure, mit dem das kleine britische Unternehmen unter Führung von Charles Cecil über Nacht in aller Munde gewesen war: 'Baphomets Fluch' - mit dem wohl kultigsten Intro-Monolog der Spielegeschichte überhaupt:

„Paris im Herbst. Die letzten Monate des Jahres und das Ende des Jahrtausends. Die Stadt ist für mich mit vielen Erinnerungen verbunden. Erinnerungen an Cafes, an Musik, an Liebe … und an Tod“
Einmal mehr bespreche ich also einen meiner ganz großen Lieblinge im Adventure-Genre überhaupt. Ich sah damals den Titel erstmals auf Sonys PlayStation und war sofort hin und weg. Später auf PC spielte ich den rauf und runter und bin selbst nach dem x-ten Durchlauf noch so begeistert wie am ersten Tag. 'Baphomets Fluch' geht irgendwie immer. Und da ich's so oft gespielt habe, sind mir prompt die vielen Änderungen im "Director's Cut" aus dem Jahre 2009 (Wii) bzw. 2010 (PC) direkt ins Auge gestochen. Natürlich kann man von der Neuauflage halten, was man möchte, doch erzählt eben nur sie Nicos Hintergrundgeschichte, die im Original vollkommen unangetastet blieb. Allerdings sind dort auch Patzer geschehen, weshalb ich mich dazu entschlossen habe, in dieser Kolumne zwar die Adventure-Perle 'Baphomets Fluch' zu besprechen, allerdings auch zugunsten der Vollständigkeit ebenfalls die Ungereimtheiten des "Director's Cut" zu erwähnen. Selbstredend muss ich nicht extra betonen, dass man vor allem das Original aus dem Jahre 1996 kennen sollte. Denn wie will ich mit Euch Fehler in der Handlung besprechen, wenn nichts von der verraten darf? Aus diesem Grund: Solltest Du 'Baphomets Fluch' noch nicht kennen, dann möchte ich Dir eindringlich raten, diese Bildungslücke vor dem Lesen unbedingt zu schließen!
Die Musik, die nie gespielt wurde
Dass George die Explosion so nah am Epizentrum überhaupt unverletzt überstanden hatte, war mehr als nur Glück. Im Gegensatz zur Kellnerin: Denn bei ihr glänzt es an ein glattes Wunder, dass auch sie unverletzt mit dem Leben davon gekommen ist, obwohl sie zum fraglichen Zeitpunkt des Verbrechens im Café gewesen war. Ihre Zeugenaussage ergibt aber eine Diskrepanz zum Gesehenen im Intro. Wir erinnern uns: Der Clown betritt das Café, legt sein mit Sprengstoff gefühltes Akkordeon ab, schnappt sich Plantards Tasche und rennt schnurrstracks davon.

Die Kellnerin sagt aber aus, dass er noch kurz ein Lied gespielt hätte, an welches sie sich erinnert. Vielleicht sollte das ihren Schockzustand verdeutlichen. Tatsache ist jedoch, dass wir Sekunden vorher eine andere Szenerie im Intro mit angesehen haben.
Plantard und der Bauarbeiter
Nachdem Plantard dem Mordanschlag durch den Clown zum Opfer gefallen ist, hört sich George bei den wenigen anwesenden Passanten um, ob die eventuell etwas gesehen haben könnten. So auch der Bauarbeiter, der meint, Plantard wäre nicht nur direkt an ihm vorbeigegangen, er habe sogar kurz mit ihm gesprochen. Schauen wir uns allerdings das Intro genauer an, kann Plantard überhaupt nicht zu dieser Unterredung zugegen gewesen sein. Da er die Kellnerin von der rechten Seite anrempelt, nachdem die George den Kaffee gebracht hat, muss er demzufolge von links gekommen sein. Der Bauarbeiter und seine Grube befinden sich allerdings rechter Hand.

Zudem geht es links überhaupt nicht weiter, da das Café an einer Straßenecke gelegen ist. Einzige Möglichkeit wäre also, dass Plantard eine Ehrenrunde um die Tische gemacht hat, bevor er in die Kellnerin lief.
Der Pförtner mit dem Zahlentrick
George überlebt die Explosion um haaresbreite, lernt Nico kennen und macht sich sofort an die Arbeit, seinen "Beinahe-Mörder" Khan - dessen Decknamen wir später erfahren werden - zu finden und dingfest zu machen. Schnell ist der Kanalschlüssel gefunden und der Spur des Täters durch die Kanalisation gefolgt. Am anderen Ende erwartet uns ein Pförtner, der als alter Kriegsveteran sogar mit Khan kämpfte. Außerdem fand er eine Jacke, die exakt zu dem Stück Stoff passt, welches George wenige Sekunden vorher in der Kanalisation fand.

Zwischen der Explosion, Georges Gang durch die Abwasserkanäle und dem Gespräch mit dem Pförtner können nur wenige Minuten liegen. Dennoch redet Letzterer so, als wären bereits Stunden vergangen. Der Pförtner hatte nämlich alle Zeit der Welt, die Jacke in Ruhe zu inspizieren, sich die Telefonnummer des Schneiders Todryk zu merken und die einer herumziehenden Zigeuner-Näherin zu schenken.

Wann soll das denn alles passiert sein? Da wir uns in einem Hinterhof mit nur einem Eingang befinden und uns vorher ausschließlich in der direkten Umgebung herumgetrieben haben, hätten wir eigentlich mit recht hoher Wahrscheinlichkeit sogar persönlich auf die Zigeunerin treffen müssen. Meiner Meinung nach gaukelt uns das Adventure vor, der Anschlag wäre bereits Stunden her, obwohl dieser gefühlt eben erst vor wenigen Minuten geschehen ist. Das hat für mich tatsächlich noch nie richtig zusammengepasst. Der Pförtner wirkt im Dialog auf mich so, als wäre der Anschlag sogar bereits einen Tag zuvor gewesen. Davon abgesehen ist der gute Mann direkt überrascht als wir ihn über die Explosion aufklären. Von seiner Position aus hätte die allerdings deutlich von ihm zu hören gewesen sein müssen und die Gläser im Schrank sicherlich die ein oder andere Zitterpartie erlebt.
Der böse Schneider
George ruft den Schneider Todryk an, um von ihm mehr Informationen über Khan (dessen Name er zu diesem Zeitpunkt noch nicht kennt) zu erfahren. Allerdings stellt er sein Gegenüber im Telefonat unter Generalverdacht und beginnt gar, ihn zu bedrängen. Warum George hier so übertrieben versucht, Todryk einzuschüchern und ihm indirekt sogar eine Mitschuld an dem Anschlag unterstellt, ist nicht unbedingt nachvollziehbar. Mit einem höflicheren Ton - den er sonst bei allen anderen Gesprächspartnern an den Tag legt - wäre er wahrscheinlich viel besser gefahren. Allerdings hat das Telefonat auch seine lustigen Momente: Der Schneider ist nämlich ziemlich schlagfertig und lässt sich von Georges Einschüchterungsversuchen nicht einmal ein Stück aus der Reserve locken.
Der Mann, der ein Loch kaufte
Um den Bauarbeiter in der Nähe des gesprengten Cafés loszuwerden, übergibt ihm George die gefundene Zeitung. Sein Gegenüber fängt an darin zu blättern und ihm fällt die handgeschriebene Notiz ins Auge: "Salah eh din 1345". Die kryptische Meldung entpuppt sich als totsicherer Tipp für eine Pferdewette, die den Bauarbeiter reich macht. Allerdings hält ihn das nicht davon ab, weiterhin seine Pflicht zu erfüllen und in dem Loch zu arbeiten. Als George ihn fragt, wieso er als steinreicher Mann noch immer diese körperliche Arbeit machen würde, entgegnet der ihm, dass er das Loch im Boden gekauft hätte, um nun sein eigener Meister zu sein.

Habe ich das wirklich richtig verstanden: Er hat das Loch gekauft? Wer bitteschön kauft oder verkauft ein Loch?! Da dort sicherlich ein Auftrag der Stadt oder eines Anwohners dahinter steht, denke ich nicht, dass es möglich wäre, tatsächlich eine Baustelle - wie eben dieses Loch im Boden - zu kaufen. Es ist immerhin ein Teil eines Grundstücks. Und wer bitte kauft denn so etwas? Also hier passt so Einiges nicht wirklich!
Zurück in die Zukunft [Director's Cut]
Sicherlich nur ganz kleiner Fehler, doch er ist mir zumindest aufgefallen: Reist man mit Nico nach dem Anschlag zurück zum Café, trifft man auf den Bruder des Bauarbeiters, der kurz vorher durch die Pferdewette wohlhabend geworden ist. Zeigt man ihm die Elefantenskulptur meint er, dass man derartige Sachen auf dem Flohmarkt für wenige Euro nachgeworfen bekommt. Das Adventure spielt allerdings kurz vor Jahrtausendwende und die europäische Währungsunion zum Euro war erst 2001. Somit hat man auf dem Flohmarkt Les Puces de Saint-Quen wohl noch mit französichen Frances bezahlt.

Dieses Versehen ist sicherlich den Entwicklern nicht aufgefallen, da der genannte Dialog erst in der 2009/2010 erschienen Neuauflage "Director's Cut" vorhanden ist und dort der Euro bereits alltägliches Zahlungsmittel war. Komisch ist allerdings, dass die Sprachsamples des Bruders in schlechter Qualität vorliegen, als gehörten sie zum Original. Die sonstigen neu aufgenommen Sätze des Director's Cuts - zum Beispiel die von Nico während dieses Gespräches - klingen qualitativ nämlich viel besser.
Der eitle Handwerker [Director's Cut]
Bleiben wir doch gleich bei dieser Szene, denn hier hat sich ein Rätsel eingeschlichen, dass mir doch ziemlich aufgesetzt wirkt: Um noch einen heimlichen Blick auf den Tatort werfen zu können, bietet Nico dem Bruder des Bauarbeiters vor dem Lokal nämlich an, von ihm ein Foto zu machen und einen Artikel über ihn zu schreiben. Der dreht sich daraufhin kurz zur Seite, um sein Haar zurecht zu machen. Die Reporterin nutzt den Moment, um hinterrücks schnell in das Café zu gelangen.

Die Frage ist nun nur, wie lange bitteschön ist denn der Handwerker mit seinen Haaren beschäftigt, dass er nicht merkt, dass Nico nicht nur an ihm vorbeischleicht, sondern obendrein noch in aller Ruhe Nachforschungen im Lokal anstellt? Diese Szene wirkt so, als bleibe die Zeit außerhalb des Cafés stehen, sobald Nico es betritt. Hätte man sicherlich sinnvoller lösen können.
Der versteckte Beutel im Cafe de la Chandelle Verte [Director's Cut]
Hinter den Leitungen findet Nico letztlich einen versteckten Beutel hinter den Rohren. Wer hat den dort überhaupt positioniert. Nico deutet zwar an, dass Plantard das getan hat, aber der hatte nur einen Aktenkoffer dabei und überhaupt nicht die Zeit irgend etwas vor seinem Tod noch ungesehen verstecken zu können. War der Beutel allerdings schon vorher da und wurde von Carchon bereits im Vorfeld versteckt, ist es wohl bloßer Zufall, dass das Täschchen nicht zerbröselt wurde. Das ist jedoch auch nicht ganz nachvollziehbar, immerhin sind die Rohre direkt vor ihm bereits massiv durch die Explosion verformt. Meiner Meinung nach steht dieser Beutel und seine Herkunft auf sehr wakligen Füßen.
Das zerissene Foto [Director's Cut]
Nico findet findet auf ihren Nachforschungen am Kai einen Safe, der unter anderem ein zerrissenes Foto enthält. Wer bitteschön zerreißt eine Fotografie, nur um sie dann sicher in einem Safe zu bunkern? Um den Schnappschuss beim Auffinden durch eine fremde Person zu verschleiern? Wohl kaum: Da sämtliche Stücke direkt nebeneinander liegen, wäre sicherlich ein Großteil der Menschheit dazu imstande, die Puzzleteile problemlos wieder zusammenzufügen - was wir selbst im Anschluss außerdem tun müssen.
Manche Tage sind einfach länger als andere [Director's Cut]
Selbstverständlich ist bei einem Director's Cut, der obendrein erst Jahre später erschienen ist, die Problematik, dass sich die neuen Inhalte nicht zwingend zu 100% in die bestehenden einfügen. Nico gibt beispielsweise George ihre Adresse, woraufhin der meint gleich rüberzukommen zu wollen. In der Zwischenzeit erforscht Nico jedoch im Alleingang das gesprengte Café und den Kai. Die Frage ist nun natürlich, wie lange sie für diese Tätigkeiten benötigt. Denn wenn George "gleich mal rüberkommen" möchte, dürfte er theoretisch nicht allzu lange benötigen. Im Hauptspiel begab er sich nach dem Telefonat noch direkt ohne Umschweife zu ihr. Nun ist da aber noch Nicos Exkursion dazwischen gequetscht. Fällt vielleicht bei Spielern des Originals etwas mehr ins Gewicht, da die zeitlichen Abläufe dort eben anders waren. Letztlich natürlich kein Beinbruch, aber es mir eben aufgefallen.
Nico als Ninja
Mit Nicos Einsatz als verkleideter "Ninja" im Museum Crune kommen wir nicht zu einer Ungereimtheit, sondern meiner Meinung nach zum für mich ungeliebtesten Teil der Handlung überhaupt. Nico hat sicherlich ihre Vorzüge und sollte auch im Original George unter die Arme greifen dürfen, aber ihr Auftritt als verkleideter Pseudo-Ninja ist schlicht und ergreifend hochgradig albern. Zumal sich George später sogar an sie in ihrem Kostüm erinnert, was allerdings gar nicht sein kann, da der ja bewusstlos am Boden liegt.

Keine Ahnung, was sich Charles Cecil hier dachte. Auch im Director's Cut ist diese Szene drin, allerdings verstehe ich nicht, dass man die Vorbereitungen Nicos für diesen nächtlichen Einsatz nicht mitbekommt. Hätte sich nicht gerade das in der Neuauflage angeboten, wenn deren Intension ohnehin Nicos stärkere Beteiligung in der Gesamthandlung ist?
Guido und Flap
George folgt Khans Spuren bis zu einem Pariser Hotel. Als er das nach seinen Nachforschungen verlässt, wird er plötzlich von den beiden Gaunern Flap und Guido angesprochen, die ihn ungewollt untersuchen. Später erfahren wir natürlich, was die beiden überhaupt im Sinne hatten: die Templerschriftrolle. Als George nach der Durchsuchung mit der Polizei droht, winkt Guido nur müde ab und meint, dass die beiden in der Gegend das Sagen hätten und die Polizei ohnehin nichts machen könne.

Ich frage mich, warum der Hotelier dies überhaupt zulässt. Immerhin kann es doch nicht im Sinne seines Hauses sein, wenn da zwielichtige Gestalten jeden Gast ansprechen, der vor die Tür zu treten versucht. Der Hotelier macht immerhin einen äußerst korrekten Eindruck und würde selbst im Zweifelsfalle sicherlich direkt die Polizei informieren, um seine zahlenden Gäste vor der illegalen Belästigung zu schützen. Da das Ganze obendrein direkt vor seiner Tür stattfindet und dann auch noch in Sicht- und Hörweite, ist sein Nichtstun wenig verständlich.

Die zweite Frage ist zudem, was Guido und Flap dort eigentlich treiben. Haben Sie Khan - der sich zu dem Zeitpunkt noch Moerlin nennt - enttarnt und wissen, wo er sich aufhält? Scheinbar nur zum Teil, denn wenn sie George durchsuchen bedeutet das, dass sie zumindest nicht wissen, wie Khan überhaupt aussieht. Es wäre jedenfalls interessant zu wissen, welchen Anhaltspunkten Flap und Guido gefolgt sind, da sie gezielt nach der Templerschriftrolle suchen. Khan könnte sich allerdings kaum anonymer verhalten, wechselt seinen Namen und die beiden Gauner sind nun nicht zwingend die hellsten Kerzen im Leuchter. Woher wissen sie, dass sich die Schriftrolle im Hotel Ubu befindet? Nur weil sie vermuten, Khan wäre dort?
George der Jonglierer ... NICHT
Ok, Jonglieren kann wirklich nicht jeder. Dafür ist eine Menge Übung nötig und ich bin mir sicher, jeder hat es schon mehr als einmal in der Kindheit und Jugend ausprobiert. George allerdings nicht, der erst im Erwachsenalter merkt, dass er keinerlei Ahnung von dieser Tätigkeit hat und sich vollkommen blamiert. Hat George wirklich vorher nie jongliert? Seine Äußerungen deuten jedenfalls darauf hin. Sollte das im Spiel tatsächlich sein erstes Mal gewesen sein? Schwer vorstellbar ...

Davon abgesehen ist allerdings das ganze Rätsel um den Jonglierer nicht gut umgesetzt. Der macht das stundenlang und belustigt das Publikum sowie den Sergant im Café. Plötzlich kommt George, pappt sich eine rote Nase ins Gesicht, blamiert sich, belustigt so die Leute und der Jonglierer zieht wutentbrannt von dannen? Das ist unglaubwürdig und man merkt dem Rätsel den Status als Lückenbüßer förmlich an.
Der brennende Mann [Director's Cut]
Als wir mit dem Priester in Montfaucon sprechen, nachdem wir Klausners Linse in Syrien gefunden haben, erwähnen wir ihm gegenüber, dass in dem Bleiglasfenstern ein weiteres Motiv eines Mannes auf dem Scheiterhaufen zu sehen ist. Der Priester erwidert uns darauf, dass es bereits seit Jahrhunderten eine Legende sei, dass Personen in der Scheibe bei einer bestimmten Sonneneinstrahlung tatsächlich einen brennenden Mann gesehen haben wollen. Im Original absolut nachvollziehbar und verständlich. Allerdings muss man im Director's Cut erst die Linse entsprechend verstellen, bevor man das versteckte Motiv sehen kann. Von daher ist es dann eigentlich kaum für Passanten ohne diese Linse möglich, das versteckte Bild zu erkennen - ganz gleich, welche Sonneneinstrahlung vorherrscht.
Fahrgemeinschaften in öffentlichen Verkehrsmitteln
André Lobineau gibt George und Nico den entscheidenden Tipp, nach Bannockburn, England zu reisen, da dort vermutlich die Ruhestätte von Baphomet liegt. In England angekommen, nutzt das Päarchen für die letzten Kilometer zum Ziel den Nachtzug. Ironischwerweise haben alle anderen Parteien wahrscheinlich zu genau dem gleichen Zeitpunkt die exakt gleichen Ideen und Eingebungen gehabt. Denn sowohl Khan - der die Assassinen bzw. Hashashin vertritt - als auch ein Teil der Templer - Guido und Eklund - sitzen mit im Zug. Größer kann der Zufall eigentlich gar nicht mehr sein. Davon abgesehen wäre es doch sicherer gewesen, wenn die Parteien mit dem PKW gereist wären, um ihre Anwesenheit besser zu verschleiern. Dass nun aber alle buchstäblich im selben Zug sitzen, ist der Dinge ein wenig zu viel.
Baphomet
Baphomet ist also nur eine Metapher für einen Ort, der Menschen mit elektrischen Ladungen zu malträtieren scheint. Während die Nachfolger deutlich abgehobenere Geschichten erzählen, könnte die Geschichte rund um Baphomet allerdings tatsächlich gerade noch möglich sein. Vielleicht sind die beiden Säulen nichts weiter als riesige Elektroden, die irgendwie elektrische Entladungen in der Erde bündeln können. Tritt einer dazwischen, schließt sich der Stromkreis und die Show beginnt.

Was es letztlich auch ist, Baphomet funktioniert nicht. Immerhin soll das Konstrukt seinem Benutzer die Gabe gewähren, auf andere Menschen entsprechend einwirken zu können. Als der Großmeister der Templer allerdings seine Ladung von Baphomet abbekam, funktioniert es jedoch bei George nicht. Der lehnt nämlich das Angebot des Großmeisters ab, den Templern beizutreten. Damit müsste normalerweise auch für die anwesenden Neo-Templer klar sein, dass Baphomet nichts weiter als ein großer Schwindel ist. Entweder haben die Mittempler nicht darüber nachgedacht oder es war ihnen letztlich egal. So sind sie eben, die Mitläufer.
Interessante Trivia-Punkte
(Die Ungereimtheiten sind hier abgeschlossen, im Anschluss folgen ein paar Trivia-Infos, die ich zusammengetragen habe. Wer sich dafür nicht interessiert, springt einfach zum letzten Absatz.)
Namensvielfalt
Vielleicht nicht zwingend jedem bekannt, doch der Name 'Baphomets Fluch' war selbstredend nicht der originale Name, den das englische Entwicklerstudio 'Revolution Software' ihrem Spiel verpasste. Im Heimatland England wurde das Adventure unter 'Broken Sword - The Shadow of the Templars' vertrieben. In Nordamerika hingegen gingen George und Nico unter 'Circle of Blood' auf die Spuren des Templerordens.

So schön die Namen letztlich auch klingen, so war allerdings die für den deutschen und den britischen Markt für die Nachfolger unpassend. Immerhin handelt keiner davon noch in irgend einer Weise von Baphomet oder dem "Zerbrochenem Schwert". Aufgrund der Marketing-Kraft des Originals entschied man sich aber bei den Fortsetzungen gegen eine Umbenennung, verpasste denen allerdings standardmäßig einen Untertitel, welche die Handlung besser widerzuspiegeln.
Mrs. Piermont
Charles Cecil äußerte in vielen Interviews, dass er sich für englische Figuren in seinen Spielen besonders begeistern kann. So soll einer seiner liebsten Charaktere die blaublütige Klavierspielerin Mrs. Piermont sein, auf die George im Hotel Ubu trifft. Allerdings ist dieser französisch klingende Name nicht das erste Mal in einem Spiel von 'Revolution Software' zu vernehmen. Bereits in 'Beneath a Steel Sky' feierte der nämlich sein Debüt: Dort war es eine in ihren Hund vernarrte Dame auf der Bodenebene. Beide "Mrs. Piermonts" haben dabei eines gemeinsam: Gegenüber anderen können sie arrogant und unhöflich wirken (in 'Beneath a Steel Sky' beim Wachposten am Pool / in 'Baphomets Fluch' gegenüber dem Hotelier), im Kern sind sie aber eigentlich ganz liebenswerte Persönlichkeiten.
George der Witzeerzähler [Director's Cut]
Aber das sollte nicht die einzige Hommage an 'Beneath a Steel Sky' sein: Erreicht man mit George im Director's Cut zum ersten Mal die Straße Rue Jarry, in der Nico wohnt, müssen den Kanalschlüssel zuerst mit der Blumenverkäuferin benutzen. Anschließend verwenden wir dieses mit der Tür und sprechen die gute Frau am Straßenrand noch einmal an, thematisieren erneut das Werkzeug und beenden das Gespräch direkt. Haben wir alles richtig gemacht, erscheint nun in einem der oberen Fenster ein vorher nicht dagewesener Hotspot. Klicken wir ihn an, sehen wir plötzlich die Wohnung von Aufseher Lamb aus 'Beneath a Steel Sky', in der sich Roboterkollege Joey mit einer seltsam schwebenden gepixelten Figur befindet und hören im Hintergrund George, der Nico einen Witz erzählt.
Die kleine Version für unterwegs
'Baphomets Fluch' (2001) die eher unbekannte Version für den GameBoy Advance [Screenshots: GameBoy Advance]

Kaum zu glauben, aber wahr, es existiert eine Version für den GameBoy Advance (GBA) - erschienen 2001. Aufgrund des extrem limitierten Speicherlimits der Cartridge und den überschaubaren Fähigkeiten des Grafikchips ist diese Fassung zwar inhaltlich komplett, doch qualitativ abgeschlagen. Die Musik ist nicht mehr orchestral, sondern neu für den Soundchip erstellt, die Sprachausgabe fehlt natürlich vollständig und - wie im Screenshot zu sehen ist - fällt die Optik (ja, die Screenshots sehen wirklich so aus) gegenüber dem PC-Original unübersehbar zurück. Obendrein ist die Steuerung an die Gegenheiten der kleinen Handheld-Konsole angepasst. George wird hier direkt mit dem Steuerkreuz bewegt - eine ziemlich fummelige Angelegenheit. Letztlich ist allerdings schon bemerkenswert, dass die Entwickler es tatsächlich hinbekamen, das umfangreiche Adventure überhaupt auf die schmale Cartridge zu quetschen.

Natürlich ließ man es sich nicht nehmen, dem GBA-Ableger ein eigenes kleines Easter Egg zu verpassen: Wenn George unter Montfaucon die Kanalisation untersucht, kann er in den hinteren Teil des Bildes laufen und findet dort nicht nur eine neue Location, sondern auch eine kleine Anspielung auf 'Baphomets Fluch III'. Das wurde im Jahr 2000 - also ein Jahr früher als die GBA-Fassung - veröffentlicht.
Bildquelle: http://www.revfans.com/games.php?game=bs1&sec=trivia [Screenshot: GameBoy Advance]
Leicht inhaltsbeschnittene PlayStation-One-Fassung
[Screenshots: PlayStation One (PSX) (PAL-Version)]

Eigentlich war es nicht allzu üblich, Adventurespiele auf einer Konsole zu veröffentlichen. Angepasst an die Maus sind Titel dieses Genres nun einmal nicht zwingend für Gamepads geeignet. Dennoch nutzte Charles Cecil die Chance, sein Werk auch auf Sonys PlayStation zu portieren. Und der Erfolg sollte ihm Recht geben. Neben 'Discworld' sind die ersten beiden Baphomets-Fluch-Ableger wahre Kassenschlager auf dieser Heimkonsole gewesen.

Allerdings besitzt 'Baphomets Fluch' auf der PlayStation nur eine einzige CD-ROM - nicht wie die PC-Version, die mit zweien daher kommt. Der Grund dürfte die niedrigere Auflösung gewesen sein. Während der PC mit dem VGA-Standard 640x480 Bildpunkte ermöglicht, musste sich das Adventure auf Sonys Konsole mit lediglich der Hälfte (320x256 Bildpunkte) zufrieden geben, was demzufolge einiges an Speicher sparte. Somit war mehr Platz auf der CD-ROM zur Verfügung, allerdings eben nicht so viel, alles auf diese eine CD zu packen. Daher entschied man sich einige nicht spielentscheidende Elemente wegzulassen: Direkt zu Beginn fliegen keine Blätter durch's Bild als George sich nach der Explosion sammelt, der Violinenspieler im Lochmarner Pub fehlt und Mrs. Piermont spielt weniger Stücke auf dem Klavier im Hotel Ubu - um einige kleine Beispiele zu nennen. Im Intro bemerkt man zudem die recht starke Kompression der Filmsequenzen, wodurch die Farbbrillanz sichtlich geringer ist und Artefakte zu sehen sind. Die halbierte Auflösung tut das Übrige, weshalb 'Baphomets Fluch' generell ziemlich verwaschen ausschaut. Außerdem scheint das Doube-Speed-CD-ROM-Laufwerk der PlayStation nicht so schnell die Inhalte der Zeichentricksequenzen streamen zu können. Alle paar Sekunden stoppt das Bild nämlich für einen Sekundenbruchteil, was vor allem auffällt, wenn man sich darauf konzentriert. Die Ladezeiten beim Wechsel der Locations sind derweil aber eine echte Geduldsprobe: Im Schnitt darf bei jedem Raumwechsel rund 5 Sekunden gewartet werden und der Spieler starrt auf eine drehende Templermünze. Um die Warterei ein wenig auszugleichen und durch Georges gemächliches Tempo den Geduldsfaden der Konsoleros nicht zusätzlich auf die Probe zu stellen, bewegt sich der Amerikaner hier mit dreifacher Geschwindigkeit. Hat man sich daran gewöhnt, mag es in Ordnung sein, zu Beginn wirkt es so, als habe man sich versehentlich auf die Fernbedienung seines Videorecorders gesetzt und den Fast-Forward-Knopf gedrückt.

Trotzdem eine gute Konvertierung des PC-Originals und tatsächlich mein erster Kontakt mit 'Baphomets Fluch' in meiner Jugend. Die PlayStation-Fassung hat daher für mich einen ganz besonderen Stellenwert!
Die Unterschiede des Director's Cuts
Es dürften nicht Wenige ziemlich überrascht gewesen sein, als 'Revolution Software' im Jahre 2010 einen Director's Cut des originalen 'Baphomets Fluch' veröffentlichte. Das zu Beginn ausschließlich für Nintendo Wii und Nintendo DS (ein Jahr später kam die PC-Fassung) erhältliche Adventure verändert mehr als nur das Offensichtliche. Dass Nico nun endlich einen ernstzunehmenderen Part bekommt, ist natürlich hinlänglich bekannt. In den gut zwei Stunden zusätzlicher Spielzeit, die sporadisch zwischen der bekannten Handlung eingestreut werden, erfahren wir mehr über die junge Französin und ihre Vergangenheit.

Leider wurde aber eben auch Inhalt entfernt und das ist sicherlich der Punkt, welcher die meisten Reibungspunkte in der Fangemeinde erzeugt. Zwischensequenzen fehlen entweder ganz (Bsp: George steigt in die Kanalisation hinab, um den Clown zu verfolgen) oder wurden durch neue Fassungen ersetzt (bspw. das Intro), deren Grafikstil weniger stimmig scheint. Außerdem gibt es unzählige Kürzungen in den Dialogen (bspw. Sergant Moues "Hören Sie sofort damit Ihren Atem anzuhalten!"-Dialog mit Plantards Leiche) und reihenweise fehlende Hotspots in den einzelnen Locations. Die Schnitte sind dabei zwar im ersten Moment zu verschmerzen, doch beim zweiten Blick fehlt dann doch etwas.

Die Begründung der Schnitte sollen Gerüchten zufolge dem Nintendo DS geschuldet sein. Dessen Cartridge konnte nicht die notwendigen MegaBytes fassen, weshalb man zahlreiche Kürzungen in den Dialogen und Hotspots veranlasste. Da sicherlich aus Kostengründen keine verschiedenen Versionen entstehen sollten, litten eben leider auch die anderen Fassungen für Nintendos Wii oder den PC darunter. Bis auf die Sprachausgabe (die fehlt beim Nintendo DS) sind alle drei Versionen inhaltsgleich. In vielen Foren sind sich aufgrunddessen die Fans uneins, welche Version nun die beste und spielenswerteste sei - das Original oder der Director's Cut. Meiner Meinung nach hat das Original einen größeren Charme, nichtsdestotrotz kam ich nicht um den Kauf der Neuauflage herum. Mich interessierte Nicos Hintergrundgeschichte einfach viel zu sehr. Neulingen rate ich gern, sich von der Diskussion nicht beeinflussen zu lassen. Wichtig ist nur, dass man zumindest eine der beiden Versionen gespielt hat!
Die Entstehung von 'Baphomets Fluch'
Die ersten Konzeptzeichnungen von George und Nico
Wer den Director's Cut durchgespielt hat, bekommt ein ganz besonderes Schmakerl geboten und Einblick in die Entstehungsgeschichte der Adventure-Reihe. Wie so viele gute Ideen entstand die zu 'Baphomets Fluch' bei gutem Essen und Wein im Jahre 1994. Charles Cecil traf sich mit Noirin Carmody und Sean Brennan (Virgin Interactive). Man sprach über "Gott und die Welt" und kam irgendwann auf den Mythos der Tempelritter und das Potenzial das dieser für ein spannendes Abenteuerspiel bieten würde. Dies sollte die Geburtsstunde von 'Baphomets Fluch' sein. Zwei Jahre später war die Idee Wirklichkeit und machte das Entwicklerstudio 'Revolution Software' über Nacht international bekannt.
Eine kleine (Prequel-)Geschichte [Director's Cut]
Für den Director's Cut wollte Charles Cecil vor allem für Nico eine stärkere Rolle. So erfahren wir nicht nur, was die so alles in Georges Abwesenheit getrieben hat, sondern haben zudem die Möglichkeit eine kleine Vorgeschichte freizuschalten. Dafür müssen jedoch erst verschiedene Hotspots benutzt werden.

Um alle sechs Comic-Teile freizuschalten, müssen folgende Dinge getätigt werden:
  • In Carchons Anwesen das Bücherregal beim ersten Besuch dreimal untersuchen (Nico)
  • Vor dem Hotel Ubu den Kanalschlüssel mit dem Schläger Guido verwenden (George)
  • Sobald das Dreibein aus dem Museum Crune entwendet wurde, den Kanalschlüssel mit der leeren Vitrine benutzen (George)
  • Als Khan und George sich auf dem Bull's Head in Syrien gegenüberstehen, den Kanalschlüssel mit Khan verwenden (George)
  • Unter Mountfaucon den Kanalschlüssel mit der Totenkopftür verwenden (George)
  • Im Eingangsbereich der Ville De Vasconcellos in Spanien steht eine Ritterüstung mit dem ebenfalls der Kanalschlüssel benutzt werden muss (George)
Wurde alles richtig gemacht, ist bei erfolgreicher Freischaltung in jedem Fall kurz das Mähen der berühmten 'Baphomets Fluch'-Ziege zu hören. Anschließend kann im Hauptmenü der entsprechend freigeschaltete Comic-Part jederzeit betrachtet werden.
'Baphomets Fluch' gehört einfach zu meiner Jugend
Nach den 'LucasArts'-Adventures stehen die von 'Revolution Software bei mir von Anfang an hoch im Kurs. Und letzteren ganz klar voran das erste 'Baphomets Fluch'. Ich hatte es damals zum ersten Mal auf der PlayStation gesehen, als mir ein guter Freund das Spiel mit den Worten: "Du magst doch Adventures? Ich wollte Dir hier etwas zeigen.", erstmalig präsentierte. Vorher hatte ich noch rein gar nichts von diesem Titel gehört. Und was kann ich sagen? Schon während des Intros war's um mich geschehen und ich musste den Titel einfach durchspielen. Blöderweise war ich als reiner Amiga-User mit dem Problem konfrontiert, kein passendes Endgerät zu besitzen. Also leihte mir mein guter Kumpel das Adventure samt Playstation für ein Wochenende und ich habe jede Minute genossen, nahm sogar alles auf Videokassette auf, um es später immer wieder erleben zu können.

Das war schon eine verrückte Zeit damals. Heute habe ich das Adventure (zumindest das Original) auf jedem Rechner installiert, den ich besitze - samt 'ScummVM' um es problemlos spielen zu können. Außerdem darf ich alle originalen Versionen für jedwedes berücksichtigte Endgerät mein Eigen nennen. Der Director's Cut schlummert in meiner Steam-Bibliothek und auf meinem mobilen Begleiter. Mit 'Baphomets Fluch' verbinde also echt viel und denke gern an diese Zeit zurück. Vor allem an Georges erste Worte in der Original-Fassung "Paris im Herbst ...", bei dem sich jedes Mal bei mir wieder dieses wohlige Gefühl einstellt. Ich möchte nicht wissen, wie viele Artikel im Internet existieren, welche genau mit diesem Zitat beginnen. Zudem dürfte es kein Intro eines Spieles geben, dass ich so oft geschaut habe, wie das des ersten 'Baphomets Fluch'. Kaum gesehen und ich bin schon wieder Feuer und Flamme für das Aufdecken des Templerordens. Am Liebsten - und das gebe ich offen zu - mit dem Original aus dem Jahre 1996.

Fortsetzung in der nächsten Kolumne …

Falko Tetzner _ 21.10.2016

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