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Kolumne 04: Totgesagte leben länger
Das Adventure-Genre ist zweifelsohne eine sehr beliebte Spielrichtung, die viele Fans zu sich zählen kann. Doch warum verliert das Genre so immens an Boden und warum war das einmal anders? Fragen, auf welche ich in der folgenden Kolumne versuche, Antworten zu geben.

Bekannt ist das Genre bereits seit den frühen 80ziger Jahren und ist daher fast mit dem Computer "groß" geworden. Dies geschah jedoch anfangs nicht mit der Form, wie wir sie heute kennen, sondern mit den sogenannten Text-Adventures. Hier hatte man einen sogenannten Parser, welcher Befehle des Users entgegen nahm und versuchte, diese Befehle zu "verstehen". Räume kannten damals keine Grafiken, sondern wurden mittels einigen Sätzen erklärt. Man grübelte dann als User und gab seine Aktionsvorschläge ein. Diese Form der Abenteuerspiele war lange Zeit sehr beliebt, doch mit steigender Rechnerkapazitäten stiegen auch die Anforderungen der User. Man wollte einfach mehr und so erschienen erste Adventures, die Grafiken beinhalteten. Jedoch war auch hier noch der Parser von Bedeutung. Erst mit 'Lucasfilm Games' wurde eine vollkommende neuartige und zugleich geniale, neue Steuerung eingeführt. Diese Firma nannte sie - passend zu ihrem Spiel 'Maniac Mansion' - SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion). Mit diesem Vorzeige-Adventure der neuen Generation war plötzlich über Nacht Tipparbeit out. Endlich konnte die Maus 'ran und das Genre wurde revolutioniert. Nun gab es Verben, die man zur Auswahl hatte und musste nur noch die dazu passenden verschieden Objekte anklicken und so Befehle zusammensetzen "Benutze Schlüssel mit Tür". In dieser ähnlichen Art und Weise begannen zahlreiche Firmen dies zu imitieren, was aber nicht als Nachteil anzusehen war, weil so zahlreiche geniale andere Adventures erschaffen wurden.
Maniac Mansion (1988) mit dem legendärem LucasArts SCUMM-System
Anfangs gab es noch dutzende Verben, die man auswählen konnte, was sich im Laufe der Zeit jedoch immer mehr veränderte. Die Steuerung wurde ständig optimiert bis zur der Form, welche wir heute kennen und als Form der "alten Schule" bezeichnen. Zwischenzeitlich versuchte die Firma 'Sierra', der härteste Konkurrent von 'Lucasfilm', mit einer anderen Adventure-Steuerung, die mittlerweile zahlreichen Fans, zu überzeugen. Wie SCUMM hatte auch diese Vor- und Nachteile. Vorteil war zweifelsohne, dass mehr Platz für Grafik vorhanden war. SCUMM benötigte rund ein Drittel des Bildschirms allein für die Verben und den Inventar, Sierras unbenannte Steuerung hingegen benötigte keinen Platz dafür. Das Prinzip war, dass der sich Cursor mittels der rechten Maustaste veränderte und man so zwischen "Nimm", "Rede" und dergleichen durchklicken konnte. Der Inventar tat sich erst beim Berühren des oberen Bildbereichs auf. Nachteil war daher, dass es ein wenig mehr Zeit benötigte, Aktionen auszuführen, aber auch diese Steuerung erfuhr zahlreiche Optimierungen, die letzten Endes auch damit endete, dass man mit der linken Maustaste das Gehen und Betrachen steuerte und mit der rechten Gegenstände benutzte.

Ganz egal, welche Steuerung Verwendung fand, das Adventure hob sich sehr angenehm von den restlichen Genres ab. Aber warum nur? Die Frage hat sicherlich einige verschiedene Antworten, aber eine der wichtigsten und treffensten war wohl die interessante und teils romanartige Story. Der Markt besaß kein vergleichbares Genre, dass mit einer interessanten Story aufwarten konnte. Meist existierte nur eine Vorgeschichte und danach zählte nur noch Action. Adventures hingegen konnten fesseln und die Person befand sich, wie in einem Roman, in der Haut der Hauptfigur. Durch zahlreiche Details und Gespräche tauchte der Spieler immer mehr in diese Welt ein. Gute Adventures überfluteten gerade in den frühen 90ziger Jahren den Markt. Spiele, die heute nun teils Kultstatus erreicht haben. Viele davon sind auf 'Adventures Unlimited' vertreten.

Doch was war die Ursache, dass die riesige Welle von Adventures immer mehr zur Ebbe wurde? Auch hier gibt es sicher viele Antworten, doch gerade der Schwerpunkt 'gute Story' nahm immer mehr Einkehr in alle möglichen anderen Genres. Gerade der amerikanische Markt boomte mit interessanten, jedoch story-lastigen, Action-Spielen und immer mehr wurde Action mit Adventure gepaart. Dies ging natürlich nicht ohne Verluste ab und so leidete merklich das eigentliche Adventure-Genre darunter. Zu unseren heutigen Zeiten verschlimmert sich diese Situation leider jeden Tag mehr und mehr, denn nur in Europa haben Adventures der bekanntlich "alten Schule" Chancen. In Amerika hingegen stößt man mit diesen leider auf (fast) taube Ohren. Amerika und Deutschland sind aber nun einmal die zwei größten Märkte für den Absatz von Computermedien. Amerika ist aber der Größere und deshalb sind die Wünsche der "Europäer" leider zweitrangig.
Police Quest IV (1993) mit Sierras SCI-System
Die Medien beschrieben nun bislang das Adventure als wandelnde Leiche, die bald für immer verschwunden sein wird. Durch diesen schlechten Background war es fast logisch, dass immer weniger Firmen das Risiko eingegangen sind, ein Adventure zu produzieren. Kaum einer wagte einen Versuch, ob denn wieder Interesse bestehen würde - und wenn, dann waren es zweitrangige Titel, die man fast nur als "Platzhalter" bezeichnen konnte. Ein richtiger Hammer musste her, in welchem keine Mühen auf Qualität gescheut werden würden. Am 18.11.2002 erschien dieser langerwartete Hit: 'Runaway - A Road Adventure'. Das Spiel überzeugt mit allen Features, auf die man schon so lange gewartet hatte: tolle Grafik, tolle Story und eine Steuerung der "alten Schule". Die Charts zeigten nun deutlich, dass die Adventures doch noch eine Chance haben könnten. Ich hoffe - wir alle hoffen sicherlich -, dass andere Firmen durch dieses Spiel wieder den Mut finden werden, Adventures zu produzieren. Das darf einfach keine einmalige Sache gewesen sein, denn dieses Genre darf niemals sterben, das wäre furchtbar.

Falko Tetzner _ 24.01.2003

Kommentare

Joey123: Vielleicht ist der Grund, dass die Leute viel weniger ihr Hirn benutzen wollen, darum kaufen sie sich 3D Shooter mit denen sie das Problem (oder auch Rätsel)einfach wegpusten und nicht dieses mit dem Kopf lösen.
(31.03.2004, 17:45 Uhr)

Kash: Genau!
Die sind alle zu faul zum denken!!!
NA toll!! Die gesellschaft verblödet und die adventures sterben aus!!
Welche ungerechte Welt das doch ist! :(
(12.06.2005, 17:21 Uhr)

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