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Kolumne 53
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Kolumne 38: Ungereimtheiten in Adventure-Perlen - Part II

Nachdem wir uns in der letzten Kolumne mit ‚Indiana Jones and the Fate of Atlantis‘ auseinandergesetzt hatten, geht’s mit dieser Folge direkt in die Karibik. ‚Monkey Island II‘ ist zweifelsohne zumindest für mich das beste Adventure aller Zeiten – was ich auch damals in der Kolumen-Reihe „Die besten 25 Adventures aller Zeiten“ überdeutlich belegt habe. LeChucks Rache ist aber auch einfach zu gut. Doch ähnlich wie beim Peitenschwinger hat man sich auch mit Guybrush Threepwoods zweitem Abenteuer so manche Ungereimtheiten geleistet – zumindest in meinen Augen. Doch auch hier ändern diese Punkte einmal mehr Nullkommanichts an meinem Faible für dieses grandiose Adventure.

Natürlich sind wir uns bewusst, dass der Maßstab, den wir bei ‚Indiana Jones IV‘ genutzt haben, für ‚Monkey Island II‘ nur bedingt gelten kann. Während Indys Reise nach Atlantis weitestgehend versucht, ein realistisches Seeting auf die Beine zu stellen, setzt die Affeninsel deutlicher auf Humor und eine skurril-cartonnige Atmosphäre. Von daher kann man das also nicht unbedingt direkt vergleichen. Nichtsdestotrotz stoßen mir dennoch ein paar Punkte auf, beziehungsweise ließen mich doch schon mit einem kleinen Fragezeichen zurück. Eine wichtige Sache natürlich noch: Sollte es tatsächlich der eine Mensch, der noch nie etwas von ‚Monkey Island II‘ gehört hat, geschafft haben, sich auf diesen Artikel zu klicken, rate ich vom Weiterlesen ab, da sich Spoiler bei einem Text dieser Art natürlich nur schwer vermeiden lassen.

Warum wurde Big Whoop nicht geborgen?
Akt zwei ist der mit Abstand umfangreichste Part der gesamten zweiten Affeninsel, stützt er sich doch auf die recht ausufernde Suche nach den vier Kartenteilen. Denn nachdem einst vier Besatzungsmitglieder des Handelsschiffs „Elaine“ – der Koch Rapp Scallion, der Kabinenjunge Young Lindy, der erste Maat Mister Rogers und Gouverneurin Elaines Großvater Kapitän Marley – als einzige einen schlimmen Sturm überlebten, wurden sie durch Zufall an die Strände von Dinky Island gespült und entdeckten dort nichts Geringeres als den sagenumwobenen Schatz Big Whoop. Doch anstatt den zu bergen, fertigten die Mannen stattdessen eine Karte an. Seit Teil drei wissen wir, dass Big Whoop eine Eintrittskarte in eine andere Welt ist, doch wir wissen nicht, ob das auch so wirklich im Tenor der Storyline gedacht war. Immerhin ist die dritte Affeninsel nicht mehr durch von Ron Gilberts Einfluss entstanden, der nun mal bekanntlich die gesamte Geschichte, rund um den Möchtergern-Piraten Guybrush Threepwood, grundlegend erdachte. Zumindest in Teil zwei (also im originalen „Ron-Gilbertschen“-Tenor) erfahren wir noch, dass es sich um eine physische Eintrittskarte handelt. Der Punkt ist aber dennoch, warum die vier Besatzungsmitglieder diese dann nicht einfach mitgenommen haben. Immerhin wäre ihnen für die Bergung Ruhm und Ehre dann absolut sicher gewesen und – wie wir durch die Piraten wissen – ist das doch in der LucasArts-Karibik das Wichtigste Gut überhaupt. Wally deutet zwar in einem Gespräch auf Scabb Island an, dass Big Whoop zumindest mit Vorsicht zu genießen sei („Was immer es war, es war so wunderbar oder so schrecklich, dass niemand anderer es jemals finden sollte“) und der Schatz eventuell deswegen nicht direkt geborgen wurde. Doch wenn man andere Freibeuter tatsächlich davon fernhalten wollen würde, wäre das Erstellen einer Karte des Fundortes nun nicht unbedingt logisch. Wie dem auch sei, die Kartenteile leiten dann auch geschmeidig über zu meinem nächsten Punkt, nämlich …
… die vier absolut nutzlosen Kartenteile
Was mir zu Beginn der 90er, als ‚Monkey Island II‘ erschien, tatsächlich überhaupt nicht aufgefallen war, ist die Tatsache, dass die vier Kartenteile letztlich eigentlich vollkommen nutzlos sind. Damit ist aber nicht deren Suche gemeint, sondern ihr Nutzen an sich. Denn nachdem Guybrush endlich alle vier Kartenteile in seinem Besitz hat und sie Wally übergibt, damit der diese auswerten kann, schnappt sich LeChuck den bebrillten Kartenzeichner und alle vier Teile sind futsch. Plötzlich sind diese Kartenteile dann nicht mehr relevant, sondern nur noch die Rettung Wallys aus der Festung des Karibik-Lords. Diese widerrum erreicht Guybrush mittels der Kiste im Sumpf, die dort zufälligerweise geparkt ist und auch noch an die richtige Adresse geht. Durch eine versehentlich ausgelöste Explosion in LeChucks Behausung wird Guybrush dann zufälligerweise direkt nach Dinky Island geschossen – also die Insel, die er ja eigentlich die ganze Zeit gesucht hat … Und das alles eben ohne die Kartenteile überhaupt genutzt zu haben. Somit dreht man dem Spieler schon irgendwo eine lange Nase, dass der größte Teil des Spieles – nämlich die Suche nach den vier Fetzen der Karte – letztlich vollkommen nutzlos ist. Eigentlich recht raffiniert und ist mir damals tatsächlich überhaupt nicht aufgefallen.
Wally der Kartenzeichner
Der kleine Kerl präsentiert sich selbst als geübter Kartenzeichner, doch scheint er seiner Aufgabe nicht unbedingt gut nachzukommen, wenn es um das Wiedererkennen von Inseln geht. Denn mit jedem Kartenteil, das Guybrush ihm vorlegt, sollte doch beträchtlich die Wahrscheinlichkeit gesteigert werden, Dinky Island zu finden. Aber weit gefehlt: Selbst mit drei von vier Kartenteilen macht sich Wally nicht einmal die Mühe, diese mit seinen Karten abzugleichen, was Guybrush und ihm wohl einiges an Ärger erspart hätte…
Der Knochen-Song
Nachdem Guybrush auf Booty Island mittels der Planken den großen Baum erklimmen möchte, eine davon aber bricht und er sich den Kopf stößt, hat er einen Albtraum: Er sieht seine toten Eltern, die nicht nur für ihn einen echten Ohrwurm singen, sondern nebenbei auch die Lösung verraten, wie sich Guybrush in LeChucks Festung zurechtfinden kann. Da er sich diese Informationen somit aber praktisch selbst verrät, da er immerhin gerade träumt, ist das natürlich schon ein ziemlicher Logikfehler. Natürlich kann man sich über diesen Punkt streiten und ich bin mir natürlich durchaus bewusst, dass sich ‚Monkey Island‘ niemals in irgendeiner Weise selbst ernst genommen hat. (Spiel-)Logisch betrachtet könnten seine Eltern natürlich auch aus dem Totenreich mit ihm Kontakt aufgenommen haben, allerdings finden sich hier keinerlei Anhaltspunkte, dass dies möglich ist. Vielleicht hat er auch – da LeChuck immerhin sein Bruder ist – eine Art telepathische Verbindung aufgebaut – in Anlehnung an ‚Star Wars‘ und die Jedi-Kräfte. Immerhin wird vor allem am Ende des Spieles wortlautgetreu die Offenbarungszene Darth Vaders gegenüber Luke Skywalker von LeChuck und Guybrush gekonnt parodiert. Keine Ahnung: Fakt ist, dass Guybrush nach seinem Sturz plötzlich über Informationen verfügt, die er so nicht haben kann. Obendrein hat er diese sogar noch aufgeschrieben, womit sich natürlich die Sache weiter verschärft, diese gesamte Szene einfach nicht wirklich ernst zu nehmen.
Die Kiste im Sumpf
In meinen Augen wirkt die leider ein wenig aufgesetzt. Ist natürlich ein ziemlicher Zufall, dass plötzlich eine menschengroße Kiste auftaucht, die auch noch prompt an LeChucks Festung geliefert wird. Für mich wirkte das immer so, als haben die Entwickler entweder Dinge aus dem Spiel entfernt oder sie waren sich nicht sicher, wie sie nun die Kurve kriegen könnten, Guybrush in LeChucks Festung zu bekommen. Da unser Möchtegernpirat weder Schiff noch Mannschaft hat, mit denen er dahin hätte schippern können. Außerdem wusste er auch nicht die Lage der Festung. Die Kiste löst also gleich mehrere Probleme. Doch von wem ist die überhaupt - vielleicht von der Voodoo-Lady? Aber wenn sie die ganze Zeit wusste, wo LeChuck zu finden ist, hätte sie das doch Guybrush gegenüber offenbart. Ist in meinem Augen nicht ganz stimmig und hätte man – jedenfalls wenn’s nach mir gegangen wäre – schon etwas anders lösen können.
Was ist eigentlich aus Largo LaGrande geworden?
Mit Largo LaGrande wurde die ehemals rechte Hand LeChucks eingeführt. Obwohl dieser kleine Gnom im ersten Teil praktisch weder genannt wurde, noch irgend eine Rolle spielte, schaffte er es nur durch den Fakt, einmal für den Geisterpiraten gearbeitet zu haben, Scabb Island in Angst und Schrecken zu versetzen. Im ersten Akt müssen wir uns deshalb diesem kleinen Mistkerl stellen und sorgen leider auch dafür, dass er in den Besitz von LeChucks Geisterbart kommt. Mit dem ist es dann möglich, dass der Piratenlord überhaupt wieder auferstehen kann und nun als wandelnde Leiche erneut auf den Plan tritt. Im zweiten Akt wird Largo dann wieder von seinem alten Arbeitgeber eingestellt und ganz nach dem Motto: „Du hattest nur eine einzige Aufgabe“ damit betraut, Guybrush Steine in den Weg zu lesen, damit der die vier Kartenteile nicht finden kann. Zum Einen tut Largo grundlegend nichts dergleichen und stellt Guybrush praktisch keinerlei Hürden in den Weg – obgleich die Gespräche mit LeChuck in den Zwischensequenzen etwas völlig anderes suggerieren. Aufgrund dessen darf er sich auch nach dem Fund eines jeden der Schatzkartenteile eine ordentliche Rüge von seinem Chef abholen. Diese Beschimpfungen werden dann stetig ernster, bis LeChuck gar droht, Largo „an seinen eigenen Gedärmen aufzuhängen“, sofern er nicht verhindern kann, dass Guybrush auch das letzte Kartenteil findet. Wie wir alle wissen, wird das natürlich trotzdem gefunden. Daraufhin wird Wally kurzerhand gekidnappt und unser Möchtegernpirat schafft es mittels der Kiste im Sumpf dann ebenfalls zur Festung des Piratenlords. Bei Guybrushs Flucht aus Lechucks Folterkammer sehen wir dann Largo tatsächlich zum allerletzen Mal und anschließend scheint er wie von der Erdoberfläche verschwunden zu sein. Hat LeChuck seine Drohung wahrgemacht oder ist Largo gar ein Opfer der bald folgenden Explosion, die durch einen verirrten Streichholz in der Waffenkammer ausgelöst wird? Der Gnom findet sich nämlich auch nicht mehr in einem der Nachfolger wieder. Was immer nun aus dem fiesen Winzling geworden ist, hätte mit nur einer Dialogzeile zumindest kurz aufgeklärt werden können.
Das Ende
Um das Finale ragen sich so manche Mythen und Geschichten, von denen wir uns nun einigen widmen wollen. Allerdings – und das kann ich direkt vorweg sagen – sind diese nun genannten Punkte grundsätzlich bereits obsolet, denn Ron Gilbert klärte die Sache relativ seicht auf, aber wir möchten nicht zu weit vorgreifen.

These I: Alles nur die Einbildung eines Kindes auf einem Jahrmarkt in der Gegenwart?

Tatsächlich sprechen relativ viele Anzeichen für genau für diesen Punkt. Denn hin und wieder scheinen gewisse Technologien zum Vorschein zu kommen, die unmöglich in dieser Welt existieren können. Da wäre zum Einen der Grog-Automat, der bereits in Teils eins zu sehen ist und mit den vorherrschenden Möglichkeiten und Technologien wohl praktisch nicht zu fertigen wäre. In ‚Monkey Island II‘ scheint das gesamte Spiel dann sogar vollgepackt mit diversen Anhaltspunkten zu sein: Stans Särgegeschäft bietet beispielsweise eine kleine Leuchtreklame, die ohne elektrischen Strom selbstverständlich nicht funktionieren dürfte. Besonders starke Häufungen finden sich vor allem im letzten Kapitel: Denn als Guybrush nach der Sprengung des Loches auf Dinky Island in die Tiefe stürzt, muss er im dunklen Raum erst einmal einen Lichtschalter(!) finden, um die unterirdischen Gänge – die ebenfalls ziemlich futuristisch für diese Zeit aussehen – zu erhellen. Dann findet Guybrush noch einen Fahrstuhl, erneut einen Getränkeautomaten, eine Heliumflasche und so weiter. Die Krone wird dem ganzen aufgesetzt, als man in der unteresten Etage, plötzlich in der Gasse auf Melee Island steht und das dort ansässige kleine Städtchen aufgrund Sperrung nicht betreten kann - ähnlich einer Absperrung in einem Freizeitpark. Und letztlich wird im Finale offenbart, dass LeChuck gar nicht untot ist, sondern sich sein Bruder Chuckie nur als dieser verkleidet hat. Der sei von seinen Eltern entsendet wurden, um seinen jüngeren Bruder Guybrush zu finden. Auch die Eltern treffen wir im Epilog, in dem Guybrush plötzlich wieder ein kleines Kind ist. War das alles wirklich nur dessen Einbildung? Chuckie entkräftet dann jedoch wieder diesen Punkt deutlich, als der noch einmal zum Spieler schaut und ihm elektrische Entladungen aus dem Kopf schießen. Somit können sie also auch nicht in der echten Welt sein. Doch wo sind sie dann?

These II: Der Jahrmarkt der Verdammten

In Teil drei belehren uns Larry Ahern und Jonathan Ackley erst einmal eines Besseren und spinnen den Gedanken des zweiten Teils auf ihre Weise weiter. Denn nun ist der Jahrmarkt definitiv nichts weiter als eine gekonnte Illusion LeChucks, die Guybrush dort gefangen halten wollte. So hätte der Piratenlord immerhin seinen nervigsten Widersacher unter Kontrolle. Irgendwie kann Guybrush allerdings entkommen und treibt auf Plunder Island zu, das sich demzufolge scheinbar nicht allzu weit von Dinky Island zu befinden scheint. Leider wird in Teil drei überhaupt nicht mehr auf die Brüder-Geschichte eingegangen, so dass dies immer im Raum stehen blieb und hier dann wohl Teil der llusion gewesen war.

So interessant diese beiden Punkte auch klingen mögen, so hat sie Ron Gilbert vollständig entkräftet. Denn wer ‚Monkey Island II – Special Edition‘ durchgespielt und die Entwicklerkommentare eingeschaltet hat, bekommt zu erfahren, dass Herr Gilbert sich das Ende mehr oder minder nur spontan überlegte und damit eigentlich die Spieler ein wenig verwirren wollte. Nach all den Jahren zu erfahren, dass das Ende quasi in der Mittagspause entstanden ist und nur ein Scherz sein sollte, finde ich persönlich jedenfalls ein wenig ernüchternd.
Was ist eigentlich aus Wally geworden?
Nachdem Guybrush durch die Explosion in LeChucks Festung nach Dinky Island geschossen wird, schien Entwickler ‚LucasArts‘ den kleinen Kartenleser glatt vergessen zu haben. Wir erfahren nichts über sein Schicksal und auch Guybrush scheint sich beim Erwachen auf der Big-Whoop-Insel nicht eine Sekunde daran zu stören, dass sein Kumpel eventuell die Explosion gar nicht überlebt hat. In den nachfolgenden Trivias erfahrt Ihr unter anderem, was denn nun eigentlich geplant war, aber eben nie den Weg in das Adventure fand. Dennoch lässt uns ‚Monkey Island II‘ hier mit einigen Fragen zurück, die der Titel selbst leider nicht beantwortet.
Interessante Trivia-Punkte
(Die Ungereimheiten sind hier abgeschlossen. Wer sich aber für ein paar Hintergrundinfos zu 'Monkey Island II' begeistern kann, für den haben wir hier noch ein paar kleine Trivias. Ansonsten springt direkt zum letzten Absatz.)
„Pirates of the Carribbean"-Attraktion bei Disney war nicht alleinige Inspiration für die Serie
Mittlerweile ist hinlänglich bekannt, dass Ron Gilbert die Piratenattraktion ‚Pirates of the Carribean‘ von Walt Disneys Freizeitpark im US-Bundesstaat Florida als generelle Grundlage für ‚Monkey Island‘ verwendete. Weniger bekannt ist jedoch, dass er obendrein in vielen Interviews auch bestätigte, dass das nicht die alleinige Quelle seiner Ideen war. Auch Tim Powers Buch „On Stranger Tides“ (dt. Titel „In fremderen Gezeiten“) aus dem Jahre 1988 war maßgeblich daran beteiligt. Vor allem einige der Charaktere des Adventures sind direkt inspiriert durch Personen aus dem Schmöker. Mittlerweile gibt es mit dem vierten „Fluch der Karibik“-Film auch eine Adaption für die Leinwand, welche sich allerdings nur äußerst lose an die Romanvorlage hält.
Stans leicht gebrauchte Särge
engl. Demoversion
Finaler Shot
Als ‚Monkey Island II‘ damals bei Verkaufsstart Käufer auf sich aufmerksam machen wollte, veröffentlichte ‚LucasArts‘ eine größtenteils selbstlaufende Demoversion, die angehenden Piraten zeigen sollte, was das Stückchen Software so alles auf dem Kasten hat. Sieht man sich diese Demo heute an, offenbart sie sogar ein kleines Fundstück: Denn als Guybrush Stans Laden auf Booty Island betritt, ist dieser scheinbar leicht anders geplant gewesen. Dort erstrahlt er nämlich im weichen Kerzenschein. Ich könnte mir vorstellen, dass dies aus dem Grund geändert wurde, da Stans Shop nun einmal in einem kleinen Haus mit Fenstern beherbergt ist und man diesen bei helllichten Tag betritt. In der Demo wirkt das allerdings so, als wäre es draußen stockduster.
Leicht, Schwer ... und Mittel?
Nur einmal hatte ‚LucasArts‘ auch völlige Genre-Neulinge im direkten Blick und bot einen besonders leichten Schwierigkeitsgrad zur Auswahl, der einige Rätsel etwas entschärfte. Laut Ron Gilbert war aber auch ein mittlerer Schwierigkeitsgrad geplant gewesen, der eine Mischung dem leichten und dem schweren ermöglichen sollte. Im Verlauf der Entwicklung sei dieser allerdings wieder herausgenommen wurden, aufgrund der limitierten Speichermenge der Disketten. Aber bereits so kam die finale PC-Version mit 6 (HD)-Disketten auf den Markt. Beim Amiga umfasste das Datenpaket sogar satte 11 (DD)-Disketten, da die im Gegensatz zu PC-Disks nur etwa die Hälfte der Speichermengen beherbergen konnten.
Grafiken erstmals nicht gepixelt, sondern aufwendig eingescannt und nachkoloriert
Wenn man an ‚Monkey Island II’ denkt, ist vor allem die todschicke VGA-Grafik in bester Erinnerung geblieben: Warme Farben und Karibik-Flair pur. Man spürte beinahe die warme Luft um seine Nase wehen. In meinen Augen ist die Optik unfassbar gut gealtert und bietet keinerlei Grund für Beanstandungen. Selbst die geringe Auflösung trägt irgendwie einen gewissen Teil zum Charme des Adventures bei. Um das zu erreichen wurden für ‚Monkey Island II‘ erstmals die Locations und Grafiken nicht mit dem Computer zusammengepixelt, sondern von Hand gezeichnet, eingescannt und dann später am Rechner nachkoloriert. Ein ziemlicher Aufwand für diese Zeit, aber es hat sich mehr als gelohnt und ausgezahlt. Spieler und Presse überschlugen sich mit Lobeshymnen zur grafischen Präsentation. Für den Amiga wurden obendrein die 256 Farben der PC-Grafiken nicht einfach auf die für den Amiga mageren 32 heruntergerechnet. ‚LucasArts‘ machte sich tatsächlich die Mühe und kolorierte die Locations von Hand erneut. Allerdings hatte das buchstäblich auch seinen Preis, auf den ‚LucasArts‘ mit einem Gag offen anspielte. Als Guybrush und Wally über der Säure-Grube baumeln kann man LeChuck fragen, warum Adventures so teuer sind. „Wegen der vielen teueren VGA-Grafik.“, entgegnet daraufhin der Piratenlord.
„Sie haben gewonnen“
Drückt man die Tastenkombination Ctrl+Alt+W, erscheint ein Dialog, der nachfragt, ob man das Spiel gewinnen möchte oder nicht. Bejaht man dies, springt man direkt zu Endcredits die dann allerdings mit den Worten „Sie haben gewonnen“ eingeleitet werden. An dem kleinen Gag hat sich allerdings auch der Fehlerteufel zu schaffen gemacht: Führt man die Funktion nämlich auf Dinky Island aus, nachdem man mittels des Dynamits ein Loch in den Stahlbetonboden gebrettet hat, erscheint Elaine in der Abschlussszene plötzlich direkt neben Guybrush, anstatt oben auf vor dem Loch zu stehen. Obendrein wird dann auch für das Darstellen des Dialogtextes fälschlicherweise die Schriftart der Credits verwendet, anstatt der üblichen.
Beleidigungsfechten in ‚Monkey Island II‘ war geplant
Tatsächlich war in einer der frühen Fassungen der zweiten Affeninsel ein Pandon zum Beleidigungsfechten angedacht. Nach zahlreichen Tests und Überlegungen verwarf man diese Idee letztlich mit der Begründung, dass das Beleidigungsfechten aus Teil eins einfach zu gut gewesen war, dass man es hätte irgendwie toppen können. Und da bereits damals für amerikanische Medien galt, Fortsetzungen größer und besser als die Vorgänger zu machen, hatte man dies auch für ‚Monkey Island II‘ genau so umgesetzt … bis eben auf die Beleidigungsduelle – die fehlten.
Wally sollte Teil zwei eigentlich nicht überleben
Nachdem Guybrush mittels eines falsch platzierten Streichholzes mal so eben die halbe LeChuck-Festung dem Erdboden gleich machte, wissen wir, dass er durch die Wucht der Explosion mit einem Direktflug nach Dinky Island belohnt wurde. Was aus seinem Kumpel Wally wurde, wird allerdings mit keiner Silbe erwähnt und auch Guybrush scheint das egal zu sein. Für den jungen Kartenzeichner war jedenfalls geplant, dass er die Explosion auch überleben sollte. Mit einem selbstgebauten Floß war angedacht, dass er über den Ozean schippern und dabei erneut sein Monokel verlieren sollte. Bei Tauchversuchen, die Sehhilfe wiederzubekommen, sollte sein Schicksal dann durch Ertrinken besiegelt werden. Im Nachgang liest sich das schon ein wenig hart und von daher bot man Wally in ‚Monkey Island III‘ ein deutlich angenehmeres Comeback, indem er auf LeChucks Schiff anheuerte.
Kate Capshaw in ‚Monkey Island II‘?
Fans der genialen Indiana-Jones-Filme erinnern sich bestimmt noch an Willie Scott alias Kate Capshaw in ‚Indiana Jones und der Tempel des Todes‘. Obgleich das Happy End des Filmes zeigt, wie Indy nach Rettung der Kinder seine Willie küsst, war es doch letztlich Steven Spielberg, für den der Film tatsächlich zum Happy End wurde. Denn während der Dreharbeiten verliebte sich der Star-Regisseur in Frau Capshaw und ehelichte die Gute letzten Endes gar. Diese Ehe besteht noch heute. Vehement hält sich nun das Gerücht, dass Mrs. Capshaw den Weg in das Adventure gefunden haben könnte. Kapitän Kate Capsize, die Guybrush auf Booty Island trifft und später auch anheuert, soll demzufolge eine nett gemeinte Hommage für Steven Spielberg sein. Denn der Regisseur ist bekennender Fan des Genres und soll auch die Monkey-Island-Reihe sehr mögen. Mittels der Aktion „Nimm Kate“ versucht Guybrush jedenfalls mit verschiedenen Sprüchen bei der "Kapitänin" zu landen, eben angelehnt an Steven Spielbergs Annäherungsversuche an Kate Capshaw während des Drehs zu ‚Indiana Jones und der Tempel des Todes‘.
„Du bist nicht mein Sohn!“
Ron Gilbert, Vater und Schöpfer der Monkey-Island-Reihe, verließ bekanntlich nach der Fertigstellung der zweiten Affeninsel ‚LucasArts‘, um mit seiner Kollegin Shelly Day das kleine Unternehmen ‚Humongous Entertainment‘ zu gründen, welches sich hauptsächlich mit Adventures für Kinder beschäftigen sollte. Er machte obendrein auch kein Geheimnis daraus, dass für ihn die Nachfolger ‚Monkey Island III‘ (The Curse of Monkey Island) und ‚Monkey Island IV‘ (Flucht von Monkey Island) nicht im Kanon der Serie sind. Wie er zum 30. Jahrestag des Originals nochmals beteuerte, würde er gern einen eigenen direkten Nachfolger – genannt ‚Monkey Island 3a‘ – umsetzen.
„Guy.brush“ oder „Guy Brush“?
Irrtümlicherweise hält sich selbst heute noch vehement das Gerücht, dass der Name Guybrush dadurch entstand, dass die Grafiker das Pinsel-Sprite unter „Guy.brush“ abgespeichert haben, wobei „Guy“ der Dateiname und „.brush“ die Dateiendung gewesen sein soll. Wer sich aber noch mit alten DOS-Applikationen auskennt weiß natürlich, dass Dateiendungen unter diesem Betriebssystem nur aus maximal drei Buchstaben bestehen konnten – wie beispielsweise „.exe“ oder „.bat“. Somit ist es also absolut unmöglich, dass sich das so abgespielt hat. Letztlich soll die wahre Story sein, dass die Datei wohl tatsächlich „Guy“ geheißen habe. Der Name Guybrush hat sich dann durch den täglichen Sprachgebrauch zum geflügelten Begriff etabliert – so nach dem Motto: „I need the Guy brush, please“. Wie hingegen der Nachname entstand, ist weitestgehend unbekannt.
Der Tod des Guybrush Threepwood
Wer sich noch an den gelungenen Gag der ersten Affeninsel erinnert, weiß, dass man unseren tollpatschigen Protagonisten durchaus sterben lassen konnte, obwohl ‚LucasArts‘ ja eigentlich als erste Adventure-Firma überhaupt den Standard etablierte, den Spieler nicht mit sinnlosen Toden der Spielfigur oder gar mit Sackgassen das Leben zu erschweren. Aufgrund dessen ist es nicht einfach, den guten Guybrush sterben zu lassen. Während man in Teils eins gern die Uhr stoppen konnte, ob ihm nach zehn Minuten unter Wasser tatsächlich die Puste ausgeht, muss man im zweiten Teil die Kerze in der Folterkammer von LeChucks Festung abbrennen lassen.
Und noch mehr kleine Trivia-Punkte
Dave Grossmann kam erst deutlich später zum Entwicklungsteam. Das lag daran, dass er noch an Vorarbeiten für ‚The Dig‘ saß, das aber niemals in dieser ersten Fassung umgesetzt werden sollte. Tatsächlich brauchte es letztlich gar drei Anläufe, bis das Adventure dann wirklich erschien. Gänzlich neu in der ‚LucasArts‘-Familie arbeitete auch der Neueinsteiger Larry Ahern an ‚Monkey Island II‘. Im Jahre 1997 sollte er dann, zusammen mit Jonathan Ackley, die Leitung des Nachfolgers ‚The Curse of Monkey Island‘ übernehmen. Doch auch gänzlich neue Funktionalitäten kamen erstmals mit ‚Monkey Island II‘ zur Verwendung. Peter McConnell und Michael Land durften nämlich ihren Sound-Motor ‚iMuse‘ zum ersten Mal auf die Öffentlichkeit loslassen. Das System, das vor allem damit glänzte, Musik in Echtzeit überganglos an Aktionen im Spiel anpassen zu können, entfachte große Beachtung in der Welt der Computerspiele und Funktionalitäten wie diese sind heute aus vielen Produktionen gar nicht mehr wegzudenken. Allerdings wird dem System indirekt vorgeworfen, dass es zwar auch in sämtlichen Adventure-Nachfolgeproduktionen der Firma zum Einsatz kam, allerdings nie wieder so gekonnt und vielfältig wie in der zweiten Affeninsel. Gekonnt ist auch gleich das Stichwort, denn das war vor allem die deutsche Übersetzung, für die PC-Kult-Spieleredakteur Boris Schneider-Johne verantwortlich war. Seine Arbeit trug nicht unmaßgeblich zum Erfolg des Adventures in deutschsprachigen Regionen Europas bei, war die witzige Übersetzung wahrlich mit unglaublicher Detailtreue entstanden. Wer sich in der Bibliothek auf Phatt Island einige Bücher mal genauer ansieht, der findet jedenfalls zahllose Insider-Gags, die Herr Schneider-Johne dort in den Büchern verewigte. Die 2010 erschienene Special-Edition setzt übrigens nicht mehr auf diese Übersetzung, sondern man gab eine neue in Arbeit. Mir ist allerdings aufgefallen, dass es scheinbar nur eine leicht veränderte Fassung von Herrn Schneider-Johnes Version zu sein scheint. Zahlreiche Texte sind jedenfalls teilweise 1:1 aus dem Original entnommen, andere widerrum sind gänzlich anders formuliert.
Das beste Adventure aller Zeiten?
Was mich angeht, so kann ich die Frage in der Teilüberschrift, ob ‚Monkey Island II‘ das beste Adventure aller Zeit ist, auf jeden Fall mit einem ganz klaren „JA“ beantworten. Für mich ist LeChucks Rache vor allem DAS Adventure – und wohl bestimmt auch generell DAS Spiel – welches ich so oft durchgespielt habe, dass ich zahllose Dialogzeilen auswendig mitsprechen konnte und obendrein in der Amiga-Version genau wusste, für welche Locations welche Disketten notwendig waren. Letzteres war für das optimierte Jonglieren der Disks notwendig, das ich mit meinen zwei Diskettenlaufwerken perfektionierte. Summa Summarum ist ‚Monkey Island II‘ einfach ein Teil meiner Kindheit und Jugend, der mich schon irgendwie geprägt hat. Und obgleich ich nun für mich ein paar Ungereimtheiten gefunden habe, gilt für Guybrushs zweiten Kampf gegen LeChuck genau dasselbe wie für ‚Indiana Jones IV‘: Es tut meiner Leidenschaft für diese Spiele absolut Null Abbruch. Im Gegenteil, ich werbe sogar heute noch für das Spiel und kann mich noch gut erinnern, dass im Jahre 1997 ein guter Freund ‚Monkey Island III‘ in die Finger bekam und als absoluter Neuling der Serie direkt losspielen wollte. Ich redete auf ihn ein und bettelte beinahe darum, dass er – wenn er mit Guybrush auf die Pirsch gehen wollte – unbedingt mit den beiden Vorgängern starten solle, bevor er sich an Teil drei heranwagt. Mein Kumpel hörte auf mich und dankte mir später sogar. Und was soll ich sagen: Ich selbst freute mich ebenfalls sehr darüber, da mir Guybrushs Abenteuer – allen voran Teil zwei – einfach unfassbar am Herzen liegen.

Fortsetzung in der nächsten Kolumne …

Falko Tetzner _ 29.09.2015

Kommentare

Keule: Thema Guy.brush:
Lucasfilm Games nutzte damals DeluxePaint. Auf dem Amiga war die Endung wohl tatsächlich ".brush". Allerdings wurde das erste MI offenbar auf MS-DOS entwickelt, daher stimmt der Einwand. Tatsächlich hieß die Datei "guybrush.bbm", so benannt von Steve Purcell, jedenfalls laut Dave Grossman in den Telltale-Foren.

Woher kommt die im Artikel genannte Erklärung, dies habe sich aus dem Sprachgebrauch so ergeben? Gibt es dazu eine Quelle?
(08.08.2016, 16:09 Uhr)

Keule: Ach, ich vergaß noch meinen Meinungsbeitrag:
Das beste Adventure aller Zeiten ist MI2 für mich ganz sicher nicht. Es ist ein sehr gutes, das stimmt. Doch vermisse ich an vielen Stellen die Logik nicht nur bei der Story, sondern bei den Rätseln. Und logische Rätsel machen ein gutes Adventure für mich aus. Davon abgesehen, sind die genannten Defizite in der Story hier eine ganze Ecke schlimmer als bei Indy 4, dem für mich besten Adventure aller Zeiten. Denn es wirkt schon so, als habe Gilbert sich bei der Entwicklung der Storyline schon gedanklich von Lucas verabschiedet oder ihm ging Zeit/Budget aus und er hat sich daher recht abstruser Hilfsmittel bedient, um die losen Enden (Wie kommt Guybrush zur Festung? Wie kommt er auf Dinky Island?) zu verbinden. Da ist Indy 4 deutlich stimmiger, auch wenn es dort ebenfalls kleine Logikprobleme gibt.
(08.08.2016, 16:17 Uhr)

Falko Tetzner: Hallo Keule,

Bzgl. Deiner Frage:
"Woher kommt die im Artikel genannte Erklärung, dies habe sich aus dem Sprachgebrauch so ergeben? Gibt es dazu eine Quelle?"

Gerade was die Monkey-Island-Adventures angeht, die ich seit dem Startschuss Anfang der 1990er quasi verschlang, habe ich mich jahrelang vor allem auch für deren Making-Of-Hintergrund interessiert. Alle Informationen, die mir zum Entwicklungshergang im Laufe der zahlreichen Jahre seit Release zu Ohren gekommen sind, habe ich quasi aufgesogen wie ein Schwamm. Es interessierte mich einfach schon immer. Daher gibt es schier unzählige und verschiedenste Quellen für die hier genannten Trivia-Infos. Begonnen bei verschiedenen Zeitschriften (die meisten gibt es schon gar nicht mehr), offiziellen Foren, Interviews, Reportagen, diversen Artikeln, etc. habe ich mir meinen "Wissenstand" in vielen Jahren aufgebaut. Diese Kolumne ist praktisch alles, was ich bislang halbwegs fundiert zusammentragen konnte. Welche Quellen da dahinter stehen, kann ich heute nicht mehr sagen. Wir sprechen hier über einen Zeitraum von über 20 Jahren. Ich gebe aber offen zu, dass nichtsdestotrotz die Trivias nicht als in Stein gemeißelte Fakten angesehen werden dürfen. Ich bin eben einfach ein Fan, der sein "Wissen" mit Dir - also unseren Lesern - zu teilen versucht. Ich hoffe, das beantwortet Deine Frage.
(08.08.2016, 17:53 Uhr)

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