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Adventures Unlimited

Kolumne 53
Ungereimtheiten in Adventure-Perlen
Part VII
- Vollgas -
27.04.2017


'Thimbleweed Park'
Review
30.03.2017


'Zak McKracken and the Alien Mindbenders'
Klassiker-Review
(neu aufgelegt)
15.03.2017


'Maniac Mansion'
Klassiker-Review
(neu aufgelegt)
03.03.2017

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(Zu) lang ist's her
Retro-Kolumne über Spieleklassiker aller Plattformen
(bislang 12 Parts)


Stiefbruder Rollenspiel
Besonders hervorzuhebende Rollenspiele
(beendet - 2 Parts)


Die besten 25
Adventures aller Zeiten
Rein subjektiv die für uns besten 25 Abenteuerspiele
(beendet - 5 Parts)


Ungereimtheiten in
Adventure-Perlen
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(Bonus: Trivia-Infos)
(bislang 7 Parts)

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(Anleitung im FAQ)


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(Anleitung im FAQ)

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(bis 20.04.)
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08.04.2017


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30.03.2017


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02.03.2017


'Syberia III'
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'Thimbleweed Park'
Preview-Version
im Video
[Stream]
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Einleitung:Part I
Amiga 500:Part II | Part III | Part IV | Part V | Part VI | Part VII
Part VIII | Part IX | Part X | Part XI | Part XII
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Kolumne 31: (Zu) lang ist's her - Part II
Im zweiten Teil unserer Kolumnen-Reihe sowie einigen Parts im Anschluss werde mich ich vollständig dem Amiga 500 widmen. Dabei beleuchte ich Spiele, die meine Jugend und Kindheit vehement prägten und ausfüllten. Die Meisten krame ich noch heute liebend gern heraus. Denn ganz egal, ob sie teils schon über 20 Jahre auf dem Buckel haben: Es sind ausgezeichnete Titel, weit weg vom heutigen Einheitsbrei des immer Gleichen. Die 1990er waren grundlegend die Basis vieler Spiele, die später auf verschiedensten Systemen folgen sollten. Ein Pool, aus dem selbst heute noch genügend Ideen geschöpft werden...

(Die nun genannten Spiele werden von mir rein subjektiv beleuchtet werden. Dabei werde ich jedoch keinerlei Ranking im eigentlichen Sinne vornehmen.)

Wing Commander
Als ich im Jahre 1993 dieses Spiel das erste Mal auf dem Amiga startete, erzeugten die 3 Disketten bei mir direkt eine Art Sog. Auch wenn ich "Star Wars" zu dieser Zeit tatsächlich niemals komplett geschaut hatte (ich hatte immer nur weitergeschaut, als ich beim Umschalten der Fernsehsender zufällig darauf stieß), war für mich Luke Skywalker dennoch ein unauslöschlicher Name, welcher im X-Wing gegen TIE-Fighter antrat und letztlich gar nicht Todesstern zerstörte. Chris Roberts' "Wing Commander" baute genau auf eben dieser Vorlage auf und ließ den Spieler in einem von vier Kampfjägern Platz nehmen: der gebrechlichen Hornet, der schwerfälligen Scimitar, der vielseitigen Raptor oder der beinahe perfekten Rapier. Allerdings war es nicht die Wahl des Spielers, in welches Cockpit er schlüpfen durfte, sondern das war ein Privileg des Ranges und der auszuführenden Mission. Die Scimitar und die Raptor eigneten sich beide hervorragend gegen größere Kampfschiffe, die Rapier hingegen war ein Allrounder und vor allem in Dog Fights überlegen.

Doch worum ging es eigentlich? Nun, im 27. Jahrhundert trifft die Menschheit voller Überraschung auf außerirdisches Leben. Nicht etwa irgendwelche Mikroben unter dem roten Marssand, sondern eine intelligente Spezies von katzenähnlichen Wesen – die Kilrathi –, die sogar der Raumfahrt mächtig und der Menschheit darin auch ein ganzes Stück voraus sind. Leider entwickelt sich bereits der erste Kontakt zu einem waschechten Konflikt in den Weiten des Alls, da die „Katzen“ (wie sie im Spiel gern einfach genannt werden) nicht gerade erpicht darauf sind, sich das Universum mit den Menschen in Frieden zu teilen. Ein Krieg bricht aus, der viele Jahre wütet, Milliarden Menschenleben fordert und sich immer mehr im bekannten Universum ausbreitet. Inmitten dieser Kriegsjahre tritt der Spieler als junger Pilot auf den Plan, um auf der "TCS Tiger's Claw" seinen Militärdienst zu leisten und um entweder die Katzen in einer Kiste nach Hause zu schicken oder live beim Untergang der Menschheit dabei zu sein. Und beide Szenarien konnte man durchaus wörtlich nehmen, denn der Spielverlauf war dymanisch und ausschließlich an die Leistungen des Spielers gekoppelt: Nur wer seine Missionen – die vom einfachen "Flieg-die-3-Punkte-ab", über Eskort-Missionen, bis hin zu Angriffen auf Frahlti-Großkampfschiffe reichte – erfolgreich ausführte, lenkte die Geschicke der Menschheit tatsächlich zum Besseren und fand sich in der letzten Mission im Venice-System wieder, um die Hauptbasis der Kilrathi im Vega-Sektor zu pulverisieren. Wer hingegen besonders schlecht spielte, der bekam kein "Game Over", sondern manövrierte die Menschheit ins Chaos und zur unausweichlichen Niederlage. Wer andererseits nur hier und da eine Mission verschlampte, bekam dann einen Mix aus Erfolg und Niederlage innerhalb der Geschichte in "Wing Commander" geboten. Das war - zumindest für mich - etwas völlig Neues zu dieser Zeit: Man konnte nicht wirklich verlieren, es gab kein "Game Over". Ok, man konnte die Menschheit tatsächlich durch schlechtes Fliegen der Einsätze verdammen, aber das Spiel endete eben nicht, weil Missionen scheiterten. So geschah es, dass ich beim ersten Durchlauf tatsächlich so ein „Misch-Masch-Finale“ bekam, in dem die Menschheit zwar erbittert kämpfte, doch eben nicht vollends gewann, ohne dass ich jedoch selbst realisierte, dass es da auch andere Möglichkeiten gab. Denn eine derartige Dynamik in der Geschichte war mit bis dato (anno 1993) eben gänzlich unbekannt. Ein guter Freund zeigte mir dann seinen Spielstand, bei welchem er alle Missionen mit Erfolg gemeistert hatte und ich war im ersten Moment schier platt, dass er dort in total unbekannten Systemen zugange war. Denn - was ich damals eben auch nicht wusste war - die Leistungen des Spielers änderten nicht nur die Geschichte an sich, sondern auch ganze Missionen und selbst die zu bereisende Sternensysteme. Lief eine wichtige Mission beispielsweise sehr schlecht, musste die "Tiger's Claw" in ein anderes System ausweichen. Vorher hatte mich jedes Spiel mit einem „Game Over“ bestraft, wenn die Aufgabe misslang, so aber nicht „Wing Commander“. Und dass mal eine Mission daneben ging, konnte schnell passieren, denn der Schwierigkeitsgrad war schon teils wirklich fordernd. Vor allem die Eskort-Mission dicker Transporter war im späteren Spielverlauf nur mit einer Mischung aus Strategie, Können und etwas Glück zu meistern, vor allem wenn dann noch ein hin und wieder auftauchendes Kilrathi-Flug-Ass die gegnerischen Kräfte anführte. Purer Nervenkitzel sage ich da nur und dieser wurde auf dem Amiga auch noch durch einen orchestralen und sich der Situation anpassenden Soundtrack extrem mitreisend untermalt. Den Transporter mit letzter Kraft zum Sprungpunkt zu begleiten, der eigene Jäger stark während der Verteidigung dessen beschädigt, Systeme ausgefallen .... Nervenkitzel pur! Da erbat man nach der Mission mit schwitzenden Händen und einem Puls jenseits der Skala beim Trägerschiff "Tiger's Claw" die erlösende Landeerlaubnis. Erst dann ließ einen der Titel wirklich durchatmen. Einfach nur wow! Für mich war es das erste Mal, dass mich ein Spiel derartig mitriss. Es war mir dadurch auch nicht möglich, Missionen einfach abzubrechen und später noch einmal zu beginnen. Nein, ICH war dieser Pilot und ich musste alles tun, um wieder heil nach Hause zu kommen.
Zwischen den Missionen konnte man sich auf der "Tiger's Claw" frei bewegen bzw. die Kantine und die Schlafräume besuchen. Während man in Letzteren den Spielstand speichern konnte, war die Kantine vor allem für Gespräche mit der Crew reserviert oder um einige Punkte im Flugsimulator zu holen. Die Dialoge waren selbstablaufend, doch für angehende Helden äußerst interessant. Denn je nachdem wie gut oder schlecht man spielte, kommentierte auch der Barkeeper Shotglass oder die anderen Piloten entsprechend positiv oder negativ die letzte Mission oder gaben hilfreiche Tipps und Strategien, bestimmte Maschinen des Feindes schnell zu Katzenstreu verarbeiten zu können. Und auch wenn diese Gespräche nur wenige Sätze pro Mission darboten, gelang dennoch eine Bindung zwischen dem Spieler und diesen gepixelten Figuren. Da gab Iceman, als ältester Pilot, ein paar sarkastische Sprüche zum Besten, während Möchtegern Maniac eigentlich nur mehr Glück als Verstand hatte und nie aus dem Prahlen über die eigenen Flugleistungen heraus kam. „Wing Commander“ bot – zu dieser Zeit – wohl eine der stärksten Immersionen, an die ich mich überhaupt erinnern kann.

Leider gab es auch einige Patzer, die das ansonsten geniale Erlebnis schmälerten. So war es beispielsweise möglich, die eigenen Flügelmänner abzuschießen und das Spiel registrierte dies als Abschuss durch den Gegner, woraufhin man selbst nicht zur Rechenschaft gezogen wurde, sondern zynischerweise sogar der ehrenvollen Beerdigung beiwohnte. Dieser Patzer wurde erst im später erschienen zweiten Teil behoben. Ein weiteres Problem war die Performance des Titels: Erst auf dem PC erschienen, war bereits 1990 ein 386-PC mit 25 MHz vonnöten. Das klingt heute nicht sonderlich beeindruckend, doch damals war das ein 3.000,-DM-Rechenknecht. Der Amiga kostete jedoch weniger als ein Drittel dieses Monsters und hatte neben der schwachen 68000-CPU nur 7 MHz effektiven Takt zur Verfügung. Das verwandelte die hektische Weltraum-Action mal schnell in eine Dia-Show. Vor allem wenn sehr viele Objekte auf dem Bildschirm dargestellt wurden, beispielsweise bei einem Dog-Fight im Asteroidenfeld brach die Framerate (also die Geschwindigkeit der darstellbaren Animationen) auf bis zu 3 Frames ein und kam überhaupt niemals über 15-20 Frames. Wenn man sich aber nun vorstellt, dass der Mensch bei Computerspielen erst ab 30 Frames ein flüssiges Bildgeschehen wahrnimmt, kann man sich vielleicht vorstellen, von was ich hier schreibe. Im schlimmsten Falle wirkte das so, als würde man Screenshots aneinandergereiht anschauen. Die Redakteure der Amiga-Spiele-Zeitschriften spaltete daher "Wing Commander" in zwei Lager: Das erste sah das endlos scheinende Potential und überschüttete es mit Lorbeeren, das andere strafte es als "Ruckelorgie" und schlechter Bewertung ab.

Für mich war "Wing Commander" zweifelsohne eines der Spiele, mit der allergrößten Sogwirkung und es ist wohl klar, zu welchem Lager ich mich hier überzeugt zähle. Außerdem sah man irgendwann das Ruckeln gar nicht mehr, sondern mehr noch: Man arrangierte sich damit. Leider war Entwickler "Origin" selbst der Meinung, dass das Spiel dem Amiga eigentlich nicht hätte zugemutet werden dürfen, da die Leistung einfach nicht vorhanden war. Daher erschien auch keiner der Nachfolger für den Amiga. Noch nicht einmal die beiden Secret-Mission-Disks (zwei Addons), was besonders ungünstig war, weil im Hauptmenü des Spieles bereits ein anwählbarer Punkt dafür vorhanden war, der beim Anklicken sogar nach der betreffenden Diskette fragte.

Doch, wie man es auch dreht und wendet, "Wing Commander" war auf allen Systemen ein Startschuss der wohl – neben "Star Wars" – wichtigsten Space-Opera im multimedialen Sektor überhaupt, das es auf zahlreiche Addons (immer genannt "Secret Missions") und insgesamt vier Nachfolger brachte, wobei ab dem dritten Teil sogar Unmengen echter Filmsequenzen eingespielt wurden, bei denen Luke Skywalker alias Mark Hamill persönlich verpflichtet werden konnte, was die Anleihen von "Star Wars" in "Wing Commander" gar auf die Spitze trieb. Ich jedenfalls bin ein riesiger Fan der gesamten Saga und das seit dem ersten Tag, als ich mich zum ersten Mal in das Cockpit meines schwächlichen Hornet-Jägers setzte und mich aufmachte, die Menschheit vor dem Untergang zu bewahren …
'Wing Commander' (Amiga/1991) - Chris Roberts schuf mit seiner Space-Opera einen der wohl immersivsten und nervenaufreibensten Spieletitel dieser Zeit

Die Siedler
Mit „Die Siedler“ war der mir vorher vollkommen unbekannten deutschen Firma „Blue Byte“ ein absoluter Geniestreich gelungen: Vorher waren Spiele aus unseren Landen, die sich mit dem Aufbau und der Wirtschaft von Zivilisationen auseinandersetzten oft trockener als der Sand in der Wüste: langatmiges Mikromanagement widergespiegelt in diversen Tabellen und Variablen. Wirtschaftssimulationen aus Deutschland waren eben auch nur in Deutschland wirklich Verkaufsschlager – normalerweise. Nicht aber bei „Die Siedler“: An den richtigen Stellen etwas entschlackt und selbst für Neulinge schnell erlern- und nachvollziehbar, hatte das Spiel auch außerhalb unserer 16 Bundesländer großen Erfolg. Doch vor allem der nur durch dieses Spiel geprägte Begriff des „Wuselfaktors“ machte aus dem Titel letztlich einen Hit. Denn die Grafik war einfach toll anzusehen und zum ersten Mal konnte man wirklich jeden einzelnen seiner Arbeiter detailliert beobachten, wie der tatsächlich seinen Tätigkeiten nachging: Sei es nun der Bauer der Felder bestellt oder die Bauarbeiter, denen man beim Hausbau zuschauen konnte. Vor allem die aufeinander aufbauenden Warenwege profitierten sehr von eben diesem beobachtenden Feature. Denn so konnte man nun direkt und in Echtzeit sehen, ob der Weg der einzelnen Produkte auch reibungslos funktionierte. So bestellte der Bauer das Feld, erntete den Weizen, dieser wurde zur nächstgelegenen Mühle transportiert und von dort ging das produzierte Mehl direkt zum Bäcker, der daraus wiederum Brot backte, welches letzlich das Volk ernährte.

Der Schlüssel war hierbei nicht nur das gekonnte Platzieren der einzelnen Weiterverarbeitungsstätten, sondern vor allem das geschickte Managen der Handelswege. Da das Spiel im frühen Mittelalter spielt, wurde der gesamte Transport von kleinen Siedlern per Hand übernommen, pro Weg genau einen. Sobald auf einer Seite des Weges – abgegrenzt durch Fähnchen – ein Produkt oder Mineral zu transportieren war, setzte sich der für diesen Weg abgestellte Siedler selbstständig in Bewegung und schleppte das Gut von einem Ende des Weges zum Anderen. Je länger der Weg dabei war, je länger brauchte der kleine Siedler natürlich, diesen dann zurückzulegen. Das musste vor allem an geschäftigen Transportwegen bedacht werden und zur Not mussten die Wege extra kurz gehalten und/oder zusätzliche Wege angelegt werden. Vor allem für die fertig erzeugten Produkte – wie Brot, Wurst oder Goldbarren – musste an eine sinnvolle Strategie und Planung der Handelswege gedacht werden. Denn die wurden entweder zum Schloss, der eigentlichen „Basis“ des Spieles, oder zum nächstgelegenen Lagerhaus transportiert. War beides zu weit entfernt und kreuzte vielleicht sogar hochfrequentierte Handelsstraßen, dann konnte es schnell zu Lieferengpässen und dem daraus resultierenden Leerlauf in den Weiterverarbeitungsbetrieben kommen, wenn der Müller beispielsweise den Weizen nicht rechtzeitig bekam. Das mag für Leute, die das Spiel nicht kennen sollten – sofern es das überhaupt geben sollte –, komplex erscheinen, wird aber so intuitiv versinnbildlicht, dass man auch ohne jedwede Erklärungen immer genau wusste, was zu tun war.
Das Spiel bot dabei verschiedene Möglichkeiten zu siedeln: Es gab eine Kampagne (die ich tatsächlich gefühlt 400 Mal begonnen und jedes Mal nur wenige der 30 Missionen auch tatsächlich abgeschlossen habe), einen Mehrspieler-Modus und sogar einen Coop-Modus. Sowohl Mehrspieler als auch Coop-Modus konnten dabei entweder wahlweise im Split-Screen oder – extrem fortschrittlich zu dieser Zeit – sogar per serieller Datenverbindung zweier Amigas gespielt werden. Des Weiteren hatte man bei „Blue Byte“ auch ein wenig in die Zukunft und an stärkere Amiga-Modelle gedacht: Wer normalerweise einen Amiga 500 besaß und keine Spiele verpassen wollte, kam um eine Speichererweiterung um 512 KByte RAM nicht herum, so dass man dann auf rund 1 MByte Arbeitsspeicher kam. Diese Ausstattung reichte grundlegend, um 99% aller Amiga-500-Spiele problemlos spielen zu können. „Die Siedler“ unterstützte dabei sogar noch mehr RAM. Das war zu dieser Zeit eher ungewöhnlich, denn Arbeitsspeicher war richtig teuer: 1 MByte (!) kostete um die 180 DM (ca. 90€ - Inflation nicht mitgerechnet). Ich hatte mir beispielsweise eine 1,5-Mbyte-Speichererweitung zugelegt und kam damit auf insgesamt auf über 2 Mbyte Gesamtarbeitsspeicher – für damalige Verhältnisse irre viel Speicher. Aber dem noch nicht genug: Wer seinem Amiga sogar eine schnellere CPU (wie den 68020-Prozessor oder 68030-Prozessor) spendierte, der bekam auch die Möglichkeit (in Verbindung mit dem genannten Zuwachs an Arbeitsspeicher) , größere Karten zu spielen. Ein Standard-Spiele-Amiga-500 (1 MB Ram / 68000-Prozessor mit 7 MHz) packte bis Kartengröße 3, mit dem man auch die komplette Kampagne problemlos spielen konnte. Die Größe der Karte war dabei jedoch bereits recht weitläufig aber letztlich doch noch überschaubar. Für stärkere Amigas ging es dann aufwärts zur Kartengröße 4, bis hin letztlich zur Kartengröße 8 im absoluten Maximum, die jedoch allesamt nur im offenen Endlosspiel oder im Mehrspielermodus verwendet werden konnten. Diese waren dabei nach einem bestimmten Zahlenschema generiert, das einige Millionen Möglichkeiten bot. Um jedoch eine Karte der Größe 8 vollständig zu erschließen und zu besiedeln, brauchte man allerdings wahrscheinlich Monate: Denn hatte man sich bei dieser Größe einmal verscrollt, fand man – ohne die Schnelltastenkombination – nicht mal mehr sein eigenes Schloss wieder. Auch für den Mehrspieler gegeneinander war Kartengröße 8 vollkommen nutzlos, denn man baute dann vermutlich Wochen, bevor man seinen Mit- oder Gegenspieler überhaupt einmal in der riesigen Landschaft zu Gesicht bekam. Für meinen Bruder und mich war immer Kartengröße 3 oder 4 im Mehrspieler vollkommen ausreichend, doch für ihn war der Spielspaß spätestens dann vorbei, als ich den ersten Angriff auf seine Gebiete startete. Und dieses Verhalten ist auch bezeichnend für das Spielvergnügen an sich, denn in der Tat haben viele Spieler am liebsten einfach nur gebaut und sich um Gegner nicht geschert. So waren auch meine liebsten Erlebnisse in „Die Siedler“ im Grunde das Spielen gegen einen leichten, praktisch komplett zu vernachlässigbaren Gegner, was man vor Spielantritt (abseits der Story-Missionen) einstellen konnte. So war es möglich, einfach nur zu bauen und zu siedeln, um letztlich eine florierende Wirtschaft zu errichten, die von niemanden bedroht werden konnte. Dabei konnte sich eine Partie gern einmal über viele Tage oder Wochen erstrecken. „Die Siedler“ war ein ungemeiner Zeitfresser, dem man sich jedoch – wenn erst einmal mit Spielen begonnen – kaum mehr entziehen konnte: Hier musste noch schnell ein Förster her, dort mussten Wege angepasst werden und wo anders hatte man mit seinen Ritter-Gebäuden gerade neues Land erschlossen, das man dann aber keinesfalls unbesiedelt lassen wollte. Und je größer die Länderreihen wurden, umso mehr gab es letztlich auch zu tun. Da wurden aus ein paar „kleinen Wirtschaftsanpassungen“ gleichmal mehrere Stunden Spielzeit.

Doch bevor dieses ganze Erlebnis überhaupt begann, spulen wir noch mal komplett zurück, zum Intro des Spieles: „Die Siedler“ hatte ein tolles Zeichentrick-Intro, das ich in der Qualität selten sah. Dabei war dieses im Datenumfang so groß, dass es von den drei Disketten gleich zwei für sich allein beanspruchte und damit sogar größer war als das eigentliche Spiel. Letzteres fand komplett auf der dritten Diskette Platz und war somit kleiner als 880KByte. Kaum zu glauben, wie viele Spiel-Stunden in derartig wenig Kilobytes steckten. Um das Intro zu überspringen bot „Die Siedler“ auch die komfortable Möglichkeit, direkt von der dritten Diskette zu starten, da diese ebenfalls allein bootfähig war. Dennoch habe ich mir regelmäßig dieses Einleitungsfilmchen wieder angeschaut, da es perfekt auf die charmante Siedler-Atmosphäre einstimmte: Einfach eine echt märchenhaft schöne Grafik mit tollen Animationen, untermalt von einem niemals nervenden und angenehmen Soundtrack. Als ich das Spiel für diesen Artikel noch einmal anspielte, griff die Suchtspirale erneut wie ein Zahnrad in das andere. „Die Siedler“ ist und bleibt einfach zeitlos und auch wenn es genügend Stimmen gibt, für die der zweite Teil der beste der Serie gewesen sein soll, so galt das für mich niemals. Abgesehen davon, dass „Die Siedler II“ niemals für Amiga erschien, ist für mich das Original von 1993 trotzdem noch immer der beste Part der Reihe, obgleich ich später fast alle anderen Teile ebenfalls anspielen konnte. Und die Reihe ist wahrlich umfangreich: Rechnet man die Portierungen für andere Systeme und die Online-Free-to-Play-Variante heraus, kommt man bereits auf satte 6 Fortsetzungen. Die neueren Teile konnten mich aber einfach nicht mehr so richtig packen und so werde ich niemals vergessen, was für ein großer Spaß das für mich damals war, Stunde um Stunde in die mittelalterliche Welt von Blue Bytes grandiosem „Die Siedler“ abzutauchen.
'Die Siedler' (Amiga/1993) - Das zu Beginn exklusiv für den Amiga entwickelte Strategiespiel erfand den Begriff "Wuselfaktor" im Alleingang

Flashback
Nachdem das französische Unternehmen mit dem Adventure "Cruise of a Corpse" zum ersten Mal ihr hauseigenes "Cinematic"-System der Öffentlichkeit präsentierte, welches grundlegend daraus bestand, Spiele cineastischer zu gestalten und Figuren als 3D-Vektorobjekte zu implementieren, die mit der Motion-Capture-Technik extrem weich und damit lebensecht animiert werden konnten, schlugen sie anschließend mit "Another World" einen komplett neuen Kurs ein. Denn mit diesem Titel verabschiedeten sie sich erstmalig vom Point-and-Click-Adventure und gingen in Richtung Action-Adventure. Mit dem 1992 erschienen zweiten Spiel dieser Richtung – "Flashback" – spannten sie den Bogen noch ein ganzes Stück weiter und perfektionierten beinahe ihre Technik. Obgleich die Figuren keinerlei oder kaum Texturen besaßen, waren sie dennoch einer der Grundsteine heutiger 3D-Figuren. Sie waren ihrer Zeit ein paar Jahre voraus und so etwas hatte man - vor allem auf dem Amiga - vorher noch nicht gesehen. Mit "Flashback" gelang ihnen obendrein einmal mehr ein Spiel mit dieser ganz typischen Delphine-Software-Atmosphäre auszustatten, die wirklich absolut einmalig war. Das lag vor allem an der recht erwachsenen Optik, verpackt in einer spannenden und düsteren Geschichte.

In einer nicht allzu fernen Zukunft flüchtet Conrad Hart aus einem merkwürdigen Komplex. Leider wird das von ihm entwendete Hover-Bike inmitten eines Dschungels von Himmel geholt. In der Zuversicht den Ausbrecher getötet zu haben, stellen die Verfolger ihre Suche ein, doch Conrad erwacht am nächsten Morgen mit einer gewaltigen Gedächtnislücke: Er kann sich nicht erinnern, was vor seinem Ausbruch überhaupt geschehen ist. Eine holographische Aufzeichnung, die er bei sich trug, zeigt ihn selbst, wie er sich dazu zu überreden versucht nach New-Washington zu gehen, um dort einen Bekannten namens Ian zu treffen. Dort angekommen offenbart sich ihm dann das ganze Ausmaß: Er selbst löschte sein Gedächtnis ganz bewusst, als er seine Nachforschungen abschloss, die aufdeckten, dass unter den Menschen Außerirdische leben und er ahnte, bald von jenen entführt zu werden. Die so genannten "Morphs" haben dabei die Fähigkeit, sich in beliebige Personen zu verwandeln und so nach und nach die Menschheit zu unterwandern und Menschen gar durch Ihresgleichen zu ersetzen. Conrad muss diese geheime Invasion auf jeden Fall stoppen, was ihn zuletzt sogar auf den Heimatplaneten der Morphs selbst führt ...
Was mich betrifft, so finde ich die Geschichte von "Flashback" selbst heute noch total spannend und mitreisend. Vor allem weil das Action-Adventure diese auch in zahlreichen Zwischensequenzen gekonnt weitererzählte. So gesehen waren diese Zwischensequenzen, hier in Echtzeit berechnet, gar die Vorläufer späterer Film-Sequenzen, die dann mit dem CD-Zeitalter bei vielen Spielen Einzug hielten. Auch "Flashback" wurde auf zahlreichen Systemen umgesetzt und bekam dann später auch eine CD-Fassung spendiert, welche die Echtzeit-Zwischensequenzen durch vorgerendete Filmchen ersetzten. Auf dem Amiga gab es die leider nicht, aber im Jahre 1992 war das, was mir Conrad Harts Abenteuer in Echtzeit bot, bereits schon ohne jeden Zweifel erhaben. Ich kann mich noch genau erinnern, welche düstere Stimmung dieses Spiel bot und wie sehr es mich vereinnahmte. Vor allem spielte ich es sehr gern am späten Abend und da wuchs das Spiel in Sachen Atmosphäre sogar richtig über sich hinaus. Es ist eigentlich kaum zu beschreiben, wenn man das nicht damals selbst erlebt hat. Zumal es auch bockschwer war. Man konnte zwar an einigen wenigen Stellen der sehr großen Levels abspeichern, aber dieses Speichern geschah ausschließlich im Arbeitsspeicher: Schaltete man den Amiga aus, war der Spielstand weg. Alles, was einem dann blieb, war nur der Code, der zum Start eines jeden Levels eingeblendet wurde. So konnte man zwar mit diesen zu gewissen Levels springen, doch man musste sie dann am Stück durchspielen. Und das konnte sich wirklich hinziehen. Vor allem die zweite Welt in New-Washington bot eine Erfahrung für mindestens eine Stunde - sofern man genau wusste, was zu tun war. Als Neuling musste man oft erst herausfinden, was man eigentlich tun sollte bzw. wo man hin musste und das streckte natürlich diese Spielzeit immens. Aber eben diese lange Spieldauer schweißte dann den Titel so sehr ins Gedächtnis. Es ist nicht wie heute, wo Auto-Saves nach jeder zweiten Bewegung warten und das Spiel Dir regelmäßig sagt, wo's langgeht. "Flashback" bot eine ordentliche Prise Trial-and-Error und Rücksetzpunkte (im Arbeitsspeicher) konnten manchmal 30 Minuten Spielzeit entfernt gewesen sein. Da hatte man wirklich richtig Respekt vor den Gegnern, die einem öfter vor die Flinte liefen. Es war kein plumpes Draufballern: Mit Bedacht musste man vorgehen, denn Conrad hielt nur einige wenige Treffer aus. Außerdem musste jeder Gegner mit einer bestimmten Taktik der Garaus gemacht werden und selbst konnte man sich nur mit einem speziellen Schild für eine Sekunde vor feindlichem Beschuss schützen. Das musste also alles gut getimed werden. Doch ein schwerer, besiegter Gegner war nicht unbedingt ein Grund zum Aufatmen, denn Conrad musste wirklich – a la "Prince of Persia" – sehr viel über Vorsprünge hechten, die dann bei einem Fehltritt ein Zurücksetzen zum letzten Speicherpunkt zur Folge hatten, was den Gegner praktisch auch wiederbelebte.

Ich denke, heute würde so ein Spiel wahrscheinlich in dieser Form nicht mehr funktionieren. Aus diesem Grund erschienen in diesem Jahr ein Remake, wo Anpassungen an die heutigen Spielgewohnheiten getätigt wurden. Dort fanden jedoch derartig viele Vereinfachungen und Umstrukturierungen statt, dass das, was das Original eigentlich ausmachte - die düstere und bedrohliche Atmosphäre - komplett auf der Strecke geblieben ist. Ich liebe "Flashback" wirklich sehr, aber das neue Remake musste ich nach einer Weile ausschalten und dabei hatte ich mich richtig darauf gefreut. Somit ist "Flashback" wirklich nur im Original sehr zu empfehlen und dann auf jeden Fall nur auf dem Amiga. Es gab zwar auch eine PC-Version, aber dieses Midi-Gedudel, was damals als Musik verstanden wurde und die schwachen Soundeffekte sind meilenweit hinter der Amiga-Fassung. Allein das Schussgeräusch der Waffe klang auf dem Amiga einfach richtig authentisch und derb.

Was mich damals störte war, dass mit "Fade to Black" drei Jahre später ein Nachfolger erschien, der die Geschichte erst richtig beendete. Aufgrund der Tatsache, dass dieser aber vollkommen in 3D war und nur auf CD-ROM erschien, schied der Amiga leider als Endgerät aus. Als ich diesen Nachfolger dann aber bei einem Kumpel mit Playstation sah, konnte ich zwar endlich das Finale sehen, aber das Spiel selbst packte mich dann leider weniger. Es war einfach eines dieser ersten reinen 3D-Spiele, die wirklich richtig schlecht altern und schon damals optisch nicht unbedingt ein Highlight waren. Da zeigte "Fade to Black" tolle vorgerendete Zwischensequenzen und als es dann plötzlich auf Spielgrafik umschaltete, wünschte man sich die Grafik der Zwischenfilme für das eigentliche Abenteuer zurück. So war der zweite Teil für mich auf der Playstation nur Mittel zum Zweck, um endlich das Finale der Geschichte sehen zu können. Viel vom Spiel blieb deswegen leider nicht haften, anders beim Vorgänger: "Flashback" ist und bleibt (im Original) einfach ein tolles Stückchen Software, das ich damals regelrecht verschlungen habe.
'Flashback' (Amiga/1992) - Delphine Softwares zweites Action-Adventure, mit dem sie endgültig den neuen Kurs festigten, keine reinen Adventure mehr zu produzieren

Ports of Call
Ich denke, selbst die beiden Entwickler Rolf-Dieter Klein und Martin Ulrich, ihres Zeichens gemeinsam die Firma "Aegis Development", hätten nicht gedacht, wie erfolgreich und vor allem zeitlos ihre Spielidee sein würde. Mit "Ports of Call" wurde eine Art PC-Spiele-Reederei-Basis geschaffen, die bis heute unzählige Male kopiert wurde und selbst dem Original einige Remakes verpasste. Doch der Ursprung war bereits 1987 und tatsächlich ein wichtiger Bestandteil meiner anfänglichen Spielejahre auf dem Amiga. Das Spiel mit dem holprig auszusprechenden Namen war dabei bei uns damals ein Titel für die gesamte Familie oder zumindest einen Teil davon. Vor allem meine ältere Schwester, mein Bruder Heiko, mein Vater und ich selbst probierten uns regelmäßig als Schifffahrtsunternehmer. Und damit war auch gleich die maximale Anzahl der Teilnehmer erreicht, welche sich allesamt eine Maus teilen mussten. Und da man vor allem später im Spiel teils mehrere Schiffe besaß, artete dieser Wechsel schnell in Fummelei aus. Was aber zu Beginn wie ein Zusammenspiel verschiedener Zufälle wirkte, stellte sich später doch als recht statisches Fundament heraus: So waren Preise für Güter zwar dem Zufall überlassen, doch schnell kannte man die Häfen, wie beispielsweise San Francisco, die auffallend häufig profitable Güter anboten und das Konto dementsprechend in regelmäßigen Abständen anständig anschwellen ließen. Vor allem Waffen und Elektronik waren fluchs eingeladen, sind diese doch stets die Profitabelsten im Spiel gewesen. Produkte aus dem Agrarbereich oder Textilien setzten dabei in den Lagern dicken Staub an und man beförderte diese nur quer um den Globus, wenn man schnell den Anker lichten wollte und dies komplett leer zu tun äußerst unsinnig war.

Doch wie beginnt das Spiel eigentlich? Jeder Spieler muss sich einen Heimathafen wählen, den Namen für seine Firma vergeben und ein Schiff kaufen. Anschließend stand der Karriere als Reeder schon nichts mehr im Wege. Obgleich die profitablen Häfen schnell gefunden und zu Eigen gemacht wurden, kamen dennoch allerlei Hürden auf den neuen Chef zu, um die er sich kümmern musste. Das begann bereits beim Ablegen vom Hafen: Lieber per Hand oder mit Schlepperhilfe? Dabei hatte jeder einzelne Hafen so seine Tücken und vor allem das Ablegen übernahm der knausrige Reeder gern selbst, da die Schlepper natürlich etwas daran verdienen wollten. War man dann beim Zielhafen angekommen, überlegte man beim Anlegen wiederrum nicht lange, ob man das lieber selbst oder mit Schlepperhilfe machen wollen würde. Denn das war manuell richtig knifflig - der Zeitdruck im Hintergrund tat dann das Übrige. Die Gefahr, sein Schiff beim Anlegen gegen die Hafenwände zu donnern war einfach zu groß. Doch manchmal hatte man eben Pech und die Schlepper streikten, so dass man doch noch selbst Hand anlegen musste. Ein kleiner Trick war dabei, einfach wieder rückwärts aus den Hafen heraus zu fahren. Das kostete zwar Strafe, dafür stand das Schiff dann aber dennoch automatisch wie von Zauberhand am Dock und hatte vor allem keine Schäden. Denn wer manuell gegen das Dock knallte, musste natürlich das Ausbeulen des Schiffs im Nachhinein bezahlen - was ungemein wichtig war. Mit unter 50% Schiffszustand dennoch in See zu stechen, konnte sonst schnell heikel werden und der Pott sank, womit man sowohl Schiff als auch Ladung unwiederruflich verlor. Kaum aus dem Hafen raus, kamen bereits die nächsten Probleme, mit denen man umgehen musste: Sei es nun ein Sturm, der umfahren werden will oder Eisberge, die per Hand umschifft werden mussten. Selbst in manchen Häfen war man nicht sicher: War dort derzeit ein Konflikt, konnte der Frachter schon einmal angegriffen und beschädigt werden. Ja, das Leben als Schiffseigner war schon ein hartes Los.

Obwohl ich das Spiel extrem oft spielte, war ich damals leider nie wirklich richtig gut darin. Meine ältere Schwester hingegen zeigte uns allen, wo der Hammer hing: Sie managte ihre Reederei derartig gut, dass sie sich sogar die richtig teuren Schiffe leisten konnte, mit denen das Anlegen im Hafen keinerlei Problem mehr war - separate Schrauben an den Seiten machten es möglich, das Schiff auch direkt vertikal zu bewegen. Damit war das Einparken dann kein Problem mehr. Sie kannte wirklich jeden lukrativen Hafen und jede ungefährliche Route. Es gab eigentlich keine einzige Partie, die sie nicht gewonnen hätte. Dabei konnte man selbst zu Beginn entscheiden, wie lange die Arbeit als Reeder dauern sollte: 1 Stunde, 2 Stunden, 3 Stunden oder so lange bis alle pleite gegangen waren. Wir spielten oft die 3-Stunden-Variante, da dann dort zum Schluss ein Sieger gekürt wurde und wir so direkt auf ein Ziel hinarbeiteten. Aber meine Schwester hielt das nicht davon ab, auch zahllose Runden komplett allein und unbegrenzt lange zu spielen. Allerdings verließ sie spätestens dann der Spaß, als sie mehr Geld im Speicher hatte als Dagobert Duck und somit die Herausforderung keine mehr war.

Ich verbinde mit "Ports of Call" wirklich sehr viele tollen Stunden mit meiner Familie und tatsächlich gab es wirklich kein einziges Spiel danach, wo sich erneut mein Vater, mein Bruder Heiko, meine Schwester und ich gleichermaßen derart begeistern konnten. Des Weiteren hatten wir zu dieser Zeit gerade einen aktuellen Neun-Nadel-Drucker, mit dem wir die spieleigene Ausdrucken-Funktion stetig strapazierten und völlig sinnlos diverse Screenshots in schwarz-weiß ausdruckten. "Ports of Call" ist ein besonderes Spiel gewesen. Und auch wenn meine Schwester generell seit gut 20 Jahren nicht mehr gespielt hat, aber den Titel "Ports of Call" kennt sie immer noch und lässt sie nostalgisch grinsen. Im Laufe meines Lebens habe ich übrigens sehr viele Leute getroffen, die dieses Spiel kennen und ebenso viel gespielt haben. Irgendwie hatte ich sogar immer das Gefühl, dass jeder mit "Ports of Call" schon einmal in Berührung kam. Gute Voraussetzungen also für einen echten, zeitlosen Klassiker!
'Ports of Call' (Amiga/1987) - Eine der wenigen Wirtschaftssimulationen, die irgendwie jeder zu kennen scheint

Fortsetzung in der nächsten Kolumne …

Falko Tetzner _ 24.11.2014

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