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Part I | Part II

Kolumne 28: Stiefbruder Rollenspiel - Part I
Mit Nachbargenres ist das immer so eine Sache. Obwohl sie doch sehr viele Elemente des Haupt-Genres beinhalten, sind dann jedoch zu viele Änderungen und Zusätze enthalten, die die Klassifizierung in einen neuen Bereich der Spiele deutlich rechtfertigen. So auch mit den Rollenspielen. Etabliert als kleiner Stiefbruder der Adventures, begann er sich stetig zu entwickeln und überflügelt mittlerweile die Abenteuerspiele oft in Größe und vor allem in den zahlenden Käufern. Dabei hat man jedoch niemals die Wurzeln vergessen und überzeugt vor allem durch adventuretypische Elemente, wie Dialogen, ausgearbeiteten Charakteren, Rätseln und natürlich einer umfangreiche Story. Grund genug für uns, das Genre mal dezent zu beleuchten. Denn wir geben es zu: Ganz am Genre vorbei, sind wir nämlich nicht gekommen. Und eben die Spiele, die uns besonders zusagten, möchten wir Euch hier kurz vorstellen.

Bereits in den 80ern entwickelte sich das Genre durch primitive Spielchen, in denen man durch Höhlen bzw. Dungeons stiefeln musste, um gefährlichen Monstern den Gar auszumachen und obendrein Schätze zu finden. Mit fortschreitender Spielzeit konnte man dann mit so genannten Erfahrungspunkten, die beispielsweise durch das Lösen von Rätseln oder Erschlagen von Monstern verdient werden konnten, seinen Charakter in bestimmten Fertigkeiten verbessern (so genanntes „Leveln“). Oft waren auch mehrere Protagonisten mit dem Helden unterwegs, standen ihm zur Seite und konnten ebenfalls mit besonderen Fertigkeiten punkten, die der Spieler gebrauchen konnte. Diese „Parties“, wie man so einen Trupp aus verschiedenen, gleichgesinnten Charakteren nannte, agierten dabei als ein Ganzes. Jeder hatte Fertigkeiten, welche die Anderen eben nicht besaßen. Und so musste man sich als Spieler und gleichzeitig Anführer des Trupps, stetig zwischen verschiedenen Mitstreitern entscheiden. Denn nur eine bestimmte Anzahl, meist zwei oder drei, konnten sich dem Helden direkt anschließen. Zur Verfügung standen jedoch immer weit mehr, die dann im Hauptquartier auf Abruf warteten. Eben die Qual der Wahl.

Zugegeben in den 1990ern, als wir mit dem Computerspiel-Dasein loslegten, konnten wir uns für das Genre überhaupt nicht begeistern. Grund eins: Viele Spiele waren in Fantasy-Welten angesiedelt und mit Zauberern, Elfen oder Rittern konnten wir überhaupt nichts anfangen. Grund zwei: Das Mixen von Tränken, um besondere Fertigkeiten zu erhalten, war zeitaufwendig und langweilig. Im Schulunterricht hatte man genug Chemie, so dass dies nicht auch noch am Computer sein musste.

Das Unternehmen ‚Adventuresoft‘ wurde ursprünglich gar nicht unter dem Namen gegründet. Begonnen haben die Mannen aus England nämlich tatsächlich mit Rollenspielen, unter dem ursprünglichen Firmentitel ‚Horror Soft‘. Aus ihren Federn entstammten dann Spiele, die sehr große Erfolge feiern konnten – wie die beiden ‚Elvira‘-Titel oder ‚Waxworks‘. Die verbanden geschickt Adventure und Rollenspielelemente, konnten uns jedoch einmal mehr durch das Fantasy-angehauchte Setting keine fünf Minuten begeistern. Auch ‚Sierra‘ hatte sich mit der ‚Quest for a Glory‘-Reihe gekonnt an das Genre gesetzt und buchstäblich ein Rollenspiel um ein Adventure herum entwickelt. Denn wenn man die Titel sieht, denkt man spontan an ein Adventure. Die typischen Elemente wie Inventar und Aktionsverben lassen auch keinen anderen Schluss zu, bis man beginnt, den Titel selbst zu spielen: Monster müssen umgehauen, der Charakter aufgelevelt werden. Das schien so gut zu funktionieren, dass sogar reine Adventureserien einen Rollenspiel-Hintergrund bekamen. ‚Kings Quest VIII‘ war nur noch an der Oberfläche ein Adventure, im Herzen aber ein Rollenspiel. Jedoch hatten alle diese Spiele eines gemein: Sie verbanden diese von uns ungeliebten Fantasy-Welten, vollgestopft mit Magiern und fliegenden Drachen, was unser Interesse regelrecht im Keim erstickte.

Aber, in den letzten Jahren, hat die Klientel der Rollenspiel-Programmierer endlich auch in andere Richtungen entwickelt – die Zukunft nämlich. Denn was alleine das Unternehmen ‚Bioware‘ an gigantisch großen Zukunftsuniversen schaffen konnte, ließ selbst umfangreichste Adventure-Titel zugegebermaßen recht blass aussehen – auch wenn uns das als eingefleischte Fans nur schwer über die Lippen bzw. Finger kommt. Was uns aber unter anderem an ihren Titel besonders gefällt, möchten wir Euch hier kurz vorstellen. Und wer weiß, vielleicht kann man sogar bei dem ein oder anderen von Euch Interesse wecken. Aus diesem Grund ist dieser Text auch absolut spoilerfrei.
Mass Effect
Anflug der Normandy auf den politischen Mittelpunkt der Galaxis: Die Citadel
Als ‚Bioware‘ mit ‚Knights of the old Republic‘ (kurz ‚KotoR‘) das Potenzial ganzer Universen entdeckte, setzen sie sich einfach an ein eigenes – weg vom ‚LucasArts‘-Lizenzwahn und den Einschränkungen, die damit verbunden waren. Sie heuerten den SciFi-Autoren Drew Karpyshyn an, der ihnen eine Story schrieb, die ein Universum hervorbrachte, das mindestens so interessant wie das von ‚Star Wars‘ sein würde. Eines war es aber auf jeden Fall – deutlich erwachsener. So entstand ‚Mass Effect‘, das bei der ersten Präsentation bereits für offene Münder sorgte. Zumal man ja auch durch ‚KotoR‘ wusste, wie viel Potenzial in ‚Bioware‘ steckte und was sie bereits aus dem ohnehin schon beeindruckenden ‚Star Wars‘-Pool machen konnten. Was würden sie wohl erst tun, wenn sie keine Einschränkungen mehr haben würden? Das entfachte große Beachtung. Von den sinnfreien Kopierschutzmaßnahmen einmal abgesehen, behielt die Schmiede Wort. Zur ‚Games Convention 2007‘ verblüffte das Rollenspiel bereits die Fachpresse und Spieler gleichermaßen. Für viele war klar: ‚Mass Effect‘ war das Spiel der Messe – leider jedoch anfangs ausschließlich für Microsofts ‚XBox 360‘-Konsole. Erst Monate später erschien eine Umsetzung für Heimcomputer und auch dann konnte man sich als PC-Nutzer in die Weiten von ‚Mass Effect‘ stürzen.

Im Jahre 2183 ist die Menschheit ein raumfahrendes Volk geworden, das Kontakte zu vielen Spezies im Weltraum aufnehmen konnte. Ursache dafür war ein Artefakt, gefunden auf der Marsoberfläche, dessen gespeichertes Wissen, sämtliche physikalischen Gegebenheiten umgehen konnte – selbst Einsteins Relativitätstheorie. Raumschiffe können mit Überlichtgeschwindigkeit entfernteste Orte erreichen. Diese Technologie entstammt einer bereits ausgestorbenen Rasse: der Protheaner. Ihr Wissen ermöglichte allerdings nicht nur der Menschheit das Raumfahren. Wie sich später herausstellen sollte, basiert die Technologie aller raumfahrenden Zivilisationen auf protheanischem Wissen. Selbst das Hauptquartier der Allianz friedliebender Völker ist eine gigantische, verlassene protheanische Raumstation, genannt die „Citadel“. Die Frage ist nun, wie eine derart fortgeschrittene Rasse einfach aus dem All verschwinden konnte, so dass lediglich einige wenige Ruinen – mit Ausnahme der Citadel – auf Ihre Existenz hindeuten. Die Völker scheinen sich daran gewöhnt zu haben, keine Antwort auf diese Frage zu erhalten. Zumindest bis Sarren, der Abgesandte des hohen Rates, ein so genannter „Spectre“, durchzudrehen scheint und mit einem neuartigen Raumkreuzer die Galaxis auf Hinweise der Protheaner, ohne Rücksicht auf Verluste, durchforstet. Die Menschheit, und damit der Held der Geschichte Commander Shepard, würden gern helfen, allerdings sind ihnen die Hände gebunden. Der hohe Rat der Allianz beherbergt nämlich keine Menschen. Sie haben dadurch keinerlei Einfluss und Mitspracherecht. Selbst den Rang eines Spectres, einem Elite-Agenten, der an keine bekannten politischen Gesetze gebunden ist, hat noch niemals ein Mensch bekleiden dürfen. Aber ungewöhnliche Ereignisse erfordern eben ungewöhnliche Maßnahmen. Aus diesem Grund wird Commander Shepard der erste Spectre in der Geschichte. Seine einzige Weisung: Sarren finden und aufhalten. Das ist jedoch leichter gesagt, als getan, denn das Universum von ‚Mass Effect‘ bietet rund ein Dutzend Galaxien, mit vielerlei zu bereisenden Orten.
Unterredung zwischen dem Captain Anderson, dem Spectre Nihlus und Commander Shepard
Und eben diese „Reisefreiheit“, die bereits eine der großen Stärke KotoRs war, ist hier noch viel intensiver umgesetzt. Wer der Hauptstory nicht folgen möchte, dem bieten sich reihenweise Nebenaufträge, die in Galaxien, fernab der eigentlichen Geschichte führen. Obgleich sich hierbei die Vorgehensweise stetig gleicht (Landen und mit dem Raumfahrzeug zu markierten Orten fahren), ist die Faszination dennoch vorhanden. Die eigentliche Geschichte ist sehr umfangreich – insgesamt ist das Spiel eine Trilogie – gekonnt und spannend erzählt. Die stoyrelevanten Planeten sind dabei stets reichlich bevölkert und bieten viel Raum für Entdeckungen und Gespräche. Selbst auf dem Reisegefährt, einem Elite-Raumschiff der Menschen, der „Normandy“, kann sich frei bewegt und Unterhalten werden. Aufgelesene Partymitglieder besitzen sogar ihre eigenen Räumlichkeiten, denen man jederzeit für ein Schwätzchen einen Besuch abstatten kann. Selbst (körperliche) Beziehungen sind möglich. In einigen Ländern verursachte dies sogar Probleme, da – auf eine gewisse Art und Weise – auch eine lesbische Bindung möglich ist. Shepard kann nämlich sowohl eine Frau als auch ein Mann sein. Der eigenen Entscheidungsfreiheit scheinen keine Grenzen gesetzt. Überhaupt sind Eure Entscheidungen maßgeblich für den Verlauf der gesamten Trilogie. Spielstände sollen im Nachfolger wiederverwendet werden können, so dass man mit seinem ursprünglichen Charakter weiterspielen kann und mit allen vorher getroffenen Entscheidungen leben muss. So können Partymitglieder sterben, in einer Szene müsst Ihr Euch sogar zwischen zweien entscheiden.

Kämpfe gibt es rollenspieltypisch natürlich auch, die wie ein 3rd-Person-Shooter ablaufen. Ihr seht also Commander Shepard über die Schulter und schießt bösartige Feinde über den Haufen. Wem das zu primitiv ist, der kann sich in den Fertigkeiten der Biotik versuchen, dem Gegenstück zur Macht der Jedi bzw. Sith aus ‚Star Wars‘. So könnt Ihr Schusswechsel für Euch entscheiden, ohne den Abzug zu betätigen. Darüber hinaus müssen nicht alle Konflikte in offenen Kämpfen enden. Im Dialog kann so manche Auseinandersetzung auch friedlich gelöst werden. Gespräche sind ohnehin einer der Hauptgründe, dieses Rollenspiel anzugehen. Um ein möglichst filmisches Flair zu erreichen, wurde ein unbeschreiblicher Aufwand in die Gesichtsanimationen und Mimik investiert, der sich gelohnt hat. Momentan kann kein Spiel Vergleichbares bieten. Ein realistischeres Aussehen und Agieren von Mensch und Alien gab es noch niemals vorher auf dem Monitor. Dieser Grad an Realismus gibt ein unvergleichliches Spielgefühl – Charaktere wachsen einem buchstäblich ans Herz.
Kein Spiel bietet bis dato realistischere Gesichtsminik
‚Mass Effect‘ zeigt überdeutlich, wie eine offene Welt aussehen kann. So viele Entscheidungen sind zu treffen, auch über Leben und Tod, so viele Orte sind zu bereisen und so viel Spannung bietet die exzellent ausgearbeitete Geschichte, rund um den Spectre Sarren und die Protheaner. Wer SciFi mag, der sollte auf dieses Rollenspiel unbedingt einmal einen Blick werfen. Ihr werdet nicht enttäuscht sein, das ist absolut sicher!
Fallout III
Die Welt von 'Fallout III', genannt das Ödland - jeder Ort in der Ferne kann erreicht werden, außerdem gibt es einen fließenden Tag- und Nachtwechsel
Ursprünglich hatte ‚Interplay‘ mit dem ersten ‚Fallout‘ jedermann überrascht. Denn im Nu avancierte sich das rundenbasierte Rollenspiel zum absoluten Kult, dem Addons und ein Sequel folgen sollten. Leider jedoch ging ‚Interplay‘ das Geld aus, bevor ein dritter Teil erscheinen konnte. Das Unternehmen ‚Bethesda‘ witterte seine Chance, kaufte kurzerhand die Rechte auf und setzte sich an einen eigenen Nachfolger. ‚Fallout III‘ sollte aber so einiges anders machen. Das rundenbasierte Spielprinzip musste der Echtzeit weichen. Aktionspunkte aus den Vorgängern gab es zwar noch immer, doch wurden die in das so genannte VATS-System gepresst. Das konnte man jederzeit im Spiel aktivieren, was dieses augenblicklich pausierte. In Kämpfen kann man nun bequem und in aller Ruhe wichtige Körperteile der aggressiven Gegnerscharr aufs Korn nehmen. Doch verteilte Schussfertigkeiten machen sich nicht nur dort bemerkbar. Auch im Echtzeit-Modus gaben entsprechend ausgebaute Fähigkeiten den Ausschlag zwischen Treffen und daneben schießen. Aus diesem Grund sollte man die auch recht flott ausgebaut haben. Denn wer gern die unheimlich große und faszinierende Welt (genannt das Ödland) erforschen wollte, stieß schnell an seine Grenzen. Abseits der Story-Pfade waren Gegner oft, zumindest zu Beginn, beinahe übermächtig. Erst im Laufe der Zeit – es gab im Hauptprogramm maximal 20 Level – wurde man stärker, treffsicherer und belastbarer.

Wer sich ausschließlich der eigentlichen Geschichte des Spieles widmete, der erreichte gerade mal so diesen besagten Level 20 und war zudem in rund 15 Stunden – je nach Schwierigkeitsgrad sogar noch früher – am Ende angekommen. Aber ‚Fallout III‘ bietet etwas, was es so, meines Wissens, noch nicht gegeben hat: Die Welt, die neben der Story existiert, ist nämlich deutlich, DEUTLICH größer. Es ist eines der ersten Spiele überhaupt, bei denen ich bewusst die Story vernachlässigte, weil ich nicht wollte, dass es endet. Denn wer alle Orte erkundete, alle Nebenquests gelöst hatte, der konnte in der Welt von ‚Fallout III‘ locker über 100 Stunden verbringen. Spieler, die nur der Hauptgeschichte folgten, sahen somit maximal 20% der eigentlichen, verstrahlten Welt.
Washington, D.C. in Trümmern
Aber warum eigentlich verstrahlte Welt? Die Serie bot schon immer ein selbst heute noch recht ungenutztes Setting: Die Postapokalypse. Europa, Amerika, die ganze Welt ist in einem atomaren Holocaust vernichtet worden. Nur wenige haben überlebt. Die Einen in behelfsmäßigen Schutzunterkünften, die Anderen in so genannten „Vaults“, ausgebauten Atombunkern, die vor dem Krieg unterirdisch angelegt wurden und für eine beinahe unendliche Zeit benutzbar sein sollten. Aus Letzterem entflieht der Held der Geschichte. Aber an der Oberfläche angekommen, scheinen die Überlebenden nichts anderes zu tun, als sich untereinander zu bekämpfen. Manche traf es sogar noch härter und sie mutierten zu eigenartigen Missbildungen ohne Haut oder entwickelten sich zu riesigen Monstern. Man sollte meinen, dass ein zerstörter Globus nicht viel Potenzial bieten sollte, aber das ist immens weit gefehlt. Die Welt von ‚Fallout III‘ besticht durch eine grandiose Atmosphäre, wie man sie sicher selten erlebt hat. Überall haben die Überlebendenden Lager aufgeschlagen oder kleine Dörfer gegründet und somit mit eigenen Problemen zu kämpfen. So passiert es schon einmal, dass eine Nebenquest – die in anderen Genrevertretern in maximal 30 Minuten zu absolvieren ist – hier mehrere Stunden verschlingen kann. Denn die Nebenquests sind nicht lieblos aneinandergereiht, sondern haben allesamt einen eigenen geschichtlichen Hintergrund, der mit der Hauptstory im Grunde nichts zu tun hat. Zudem ist die Welt so vielseitig und umfangreich, dass man sich immer wieder fragt, wie lange die Entwickler daran wohl gesessen haben müssen: Beinahe alle Gebäude lassen sich zudem betreten und erkunden. Dass den Entwicklern vor allem hieran viel liegt, merkt man auch, dass bis dato fünf Addons erschienen sind, welche die Welt mehr oder weniger sinnvoll erweitern und sich nahtlos ins Hauptprogramm einfügen.

Ein nettes Detail, der aber einer der Charme-Träger der ganzen Serie ist, ist die Thematik der amerikanischen 30er und 40er Jahre. Denn sämtliche Gegenstände, Ruinen oder zerstörte Fahrzeuge sind deutlich daran angelehnt. Unterstützend ist die musikalische Untermalung, die – neben atmosphärischen Soundtracks – auch diverse Radiosender des Ödlands bietet, die nichts anderes spielen, als Songs aus dieser Zeit.
Im vierten Addon "Lookout Point" bereist man eine geheimnisvolle Sumpflandschaft
Wichtiger Bestandteil des Spieles ist das Treffen von Entscheidungen. Manche davon sind sogar spielentscheidend. Als man zu Beginn in einer Festung der Menschen ankommt, bemerkt man, dass in ihrem Zentrum ein Atombombenblindgänger lagert. Wer möchte, kann diesen scharf machen und sogar zünden. Die kleine Stadt Megaton, wie die Festung namentlich getauft wurde, ist dann nicht mehr verfügbar, samt Nebenquests und man genießt zudem im Ödland nicht den besten Ruf. Derartig schwerwiegende Entscheidungen finden sich zwar nicht so oft im Spiel, aber generelle Entscheidungen trifft man so viele, dass man sie im Nachhinein gar nicht mehr zählen kann.

Alle genannten Punkte strahlen eine ungeahnte Faszination aus. Persönlich habe ich das Ödland beinahe zu 100% erforscht und sämtliche Addons ebenso. Umgerechnet in Stunden dürfte sich das Pensium, das sich über Wochen erstreckte (die Wartezeit auf die Addons nicht mitgerechnet), bestimmt um die 100 Stunden betragen. Und ich habe nicht eine davon je bereut. Im Gegenteil: Ich würde mir wünschen, dass es noch immer weitergeht. Nach getaner Arbeit habe ich mich stets gefreut, in die postapokalyptische Welt einzutauchen. ‚Fallout III‘ ist eine ganz heiße, aber zeitlich äußerst umfangreiche, Empfehlung. Daher nur für Spieler geeignet, die ihre Freizeit auch damit belasten können. Denn der Ausspruch „Nur noch die nächste Quest“ ist hier eine Verpflichtung für mindestens eine weitere Stunde im Ödland.

Fortsetzung in der nächsten Kolumne …

Falko Tetzner _ 06.12.2009

Kommentare

Lamar: Kann ich nicht allzu viel zu sagen, spiele diese Spiele nicht :-)) Aber die Bilder sehen dufte aus *g*

Habe zwar schon was von Fallout gehört und gesehen, aber gespielt habe ich es nicht, werde ich auch nicht tun :-))

Aber wieder mal absolut tolle Kolumne !
(07.12.2009, 17:32 Uhr)

Name: @Lamar, Fallout solltest Du aber mal testen, ist sehr gut. Ein Detail hält Dich nämlich immer bei der Stange (wie allen Rollenspielen), das Aufrüsten Deines Charakters in Sachen Fertigkeiten, Waffen und Rüstung. Des Weiteren ist die Stimmung in diesem Spiel etwas selten erlebtes.

@Webmaster, ich erlaube mir mal den Besserwisser, die Falloutwelt (also die vor dem Krieg) ist nicht im Stil der 30-40er, sondern der 50-60er Jahre. Gute Kolumne.
(07.12.2009, 18:03 Uhr)

Syntax: Fallout 3 ist ein geniales Spiel, man kann sich in dem spiel verlieren, hat schon einen hohen suchtpotenzial, wenns ein mmo wäre würde es noch heftiger kommen.
Dazu kommt das das spiel trotz großer Welt sehr ausgereift und ohne nervende bugs daherkommt.
Wenn ich meinen neuen pc bekomme spiel ichs mit einer grafikmod die alle texturen verbessert nochmal durch, hab noch nicht alles erkundet.
Ist zwar nicht für jeden Adventure liebhaber, weil es halt Komplex ist, aber die gewöhnungsphase ist auch im spiel gut gelöst, ohne gleich am anfang überfordert zu sein.
Auf jeden fall Empfehlenswert, ohne nervige Drachen, Magier, Orks usw.
(15.12.2009, 21:39 Uhr)

BruderVerdruss: .
Uiuiuiui.....
Unsere Webmaster verirren sich aus den sicheren Hallen der Rätslertempel in die fallengespickten Dungeons der RPG-Welt.
Mir als in Ehren ergrautem SF-Fan tut es in der Seele weh zu lesen, wenn da Sternballungen und Cluster als Galaxien betitelt werden. MassEffect spielt nur in einer einzigen Galaxis, der unseren nämlich.
Und nur weil auf Nahkampf -wie weiland in KotoR- verzichtet wurde gleich einen Shooter draus zu machen? So _kann_ man ME auch spielen, aber richtig Spass machts dann nicht. Nichtsdestotrotz hat ME eine hervorragende Geschichte zu erzählen; vorausgesetzt man nimmt sich die Zeit sie zu erleben.
Schade dass unsere Webmaster eine Aversion gegen die Fantasysettings haben. So entgeht ihnen leider die Creme de la creme der RPG-Welt.
Dummerweise gibt es nur wenige Neuzeit-RPG wie die Fallout-Serie. Meienr pesönlichen Ansicht nach liegt das daran, dass die Entwickler phantastische Elemente entweder in der Vergangenheit (Fantasy) oder weit in der Zukunft (SF) ansiedeln müssen, um nicht zu sehr mit der nüchternen Realität zu kollidieren.

Ich selbst spiele fast genausogerne RPGs wie Adventures und am Zeitaufwand gemessen sogar um ein Vielfaches mehr. Liegt halt am Wiederspielwert, bei dem Adventures prinzipbedingt den RPGs nicht das Wasser reichen können (Ausnahmen bestätigen die Regel).

Es bleibt eigentlich nur noch anzumerken, dass sich die Grenzen zwischen den Genres immer mehr vermischen. Die Shooter nehmen RPG- und Adventuremerkmale auf, die klassischen (rundenbasierten) RPGs driften durch steigende Realtimeanteile mehr und mehr hinüber ins Actionlager (bestes Beispiel ist MassEffect) und auch die Adventures zeigen Reminiszenzen durch eingelagerte zeitkritische Aufgaben und Action-Einlagen.

So long

BruderVerdruss
(20.12.2009, 11:44 Uhr)

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