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Adventures Unlimited

Kolumne 55
(Zu) lang ist's her
Part XIV
08.10.2017


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'Full Throttle
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Geniale PC-
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Unvergessene Spieleserien, die jeder kennen sollte
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Stiefbruder Rollenspiel
Besonders hervorzuhebende Rollenspiele
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Der Kult-Interpreter für LucasArts-Adventures und viele mehr
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Kolumne 27: Die besten 25 Adventures aller Zeiten - Part V
Mit dieser Kolumne geht unsere kleine Reise in die Vergangenheit geradewegs auf die Ziellinie zu. Eine ganz persönliche Reise in meine private Vergangenheit, die rund fünf Monate andauerte (rund eine Kolumne pro Monat) und letztlich nicht nur Freunden dieser Artikelreihe Spaß machte. Auch ich selbst hatte den, diese Kolumnen zu schreiben, um mit Euch mal so richtig schön in Nostalgie zu schwelgen. Aber noch ist nicht aller Tage Abend: Ganze fünf Plätze liegen noch vor uns, die zugegebermaßen vielleicht nicht sehr einfallsreich wirken, umfassen sie doch ausschließlich die Adventures eines einzigen Entwicklers: ‚LucasArts‘. Aber was soll man machen? Diese Adventures prägten mich persönlich dermaßen, dass sie sicherlich in den Rang der Unantastbarkeit abgeglitten sind.

Die Frage ist: Was macht ein Adventure so intensiv, dass man es nie mehr vergisst? Ich denke, natürlich ist es zum einen die Genialität solcher Titel, aber zum anderen eben schlicht die gute, alte Nostalgie. Adventure-Fans, die die Nostalgie eben so lieben wie wir selbst, verbinden mehr als nur den Gedanken an das Spiel selbst mit diesem Gefühl. Es geht um die Zeit der Kindheit und Jugend, wo eben alles noch in Ordnung war. Firmen wie ‚LucasArts‘ waren nur auf dem Papier ein wirtschaftliches Unternehmen. Mitarbeiter wurden wie Familienmitglieder behandelt, den kreativen Ideen konnte man freien Lauf lassen, was geniale Spiele hervorbrachte. Wer hätte nicht alles dafür gegeben, in eben diesem Unternehmen sein Geld zu verdienen? Ähnlich angenehm war es mit dem Befinden des Spielers. Viele Fans der „guten, alten Zeiten“ sind nun meist zwischen 25 und 35 Jahre alt. Wir waren Kinder und Jugendliche als Computer wie der ‚C64‘ oder der ‚Amiga‘ (und ja, selbst der PC), tolle Konsolen wie das ‚Super Nintendo‘ oder der ‚Mega Drive‘ ganz groß waren. Mit dieser Zeit verbindet man Freundschaft und eine Lebensharmonie, die heute nicht mehr wahrzunehmen ist. Und eben in dieser Zeit spielte man solche genialen Titel, philosophierte mit Freunden aus der eigenen Schulklasse über das Gespielte. Wer kann verübeln, dass man sich sehr gern an so eine Zeit zurückerinnert? Die Welt heute scheint das Spiegelbild von damals. Die Welt der Computer hat sich mehr und mehr in ein gnadenloses Business verwandelt, wo Risiko nicht belohnt, sondern bestraft wird. Viele Firmen machen nur das nach, was andere vor ihnen gut verkaufen konnten. Das Herz der Spiele bleibt dabei leider oft auf der Strecke. Und auch das private Leben ist ein anderes: Man lernt, arbeitet, hat vielleicht bereits Familie und das alles impliziert wenig Zeit, Stress und natürlich das liebe Geld scheint heute niemals genug sein zu können. Steigenden Kosten in allen Bereichen „sei Dank“. Wer verübelt da das Erinnern an einfachere Zeiten?

(Wie gehabt: Die folgenden Ausführungen verraten viele storyrelevante Dinge. Daher solltet Ihr Euch nur die Platzierungen durchlesen, dessen Titel Ihr selbst kennt und gespielt habt! Wir möchten nämlich niemandem den Spaß verderben. Außerdem beziehe ich mich sehr stark auf meinen Lieblingscomputer Amiga.)
Platz 5: Grim Fandango
'Grim Fandango' (1998) - Tim Schafer lieferte damit eines seiner größten Meisterwerke
Als Ende 1999 recht frisch gebackener PC-User hatte ich von ‚Grim Fandango‘ im Vorfeld nur relativ wenig gehört. Lediglich in einer Vorschau einer PC-Zeitschrift hatte ich das neueste Machwerk kurz in Bildern gesehen und einige Hintergrundinfos erhaschen können, noch als das Adventure weit davon entfernt war, fertig zu sein. Dann, im Jahr 2000, hatte ich den Titel im Regal einer großen Kaufhauskette gesehen und einfach blind gekauft. Bei Adventures von ‚LucasArts‘ musste man ja ohnehin nicht weiter überlegen. Ich wusste zwar, dass ‚Grim Fandango‘ als eines der ersten Werke der damaligen kalifornischen Traumschmiede in 2,5D erscheinen sollte, doch nicht, dass es mit einem Joystick oder der Tastatur gespielt werden musste. Das empfand ich zu dieser Zeit allerdings nur bedingt als Wehrmutstropfen, auch wenn es für mich absolut neu war, ein reines Adventure (ohne irgendwelche Action-Präfixe) ohne meinen Lieblingsnager anzugehen. Die Steuerung war zwar umständlicher, aber doch relativ schnell in Fleisch und Blut übergegangen. Dennoch, wenn man ‚Grim Fandango‘ eines ankreiden konnte, dann wohl lediglich die Art der Steuerung, denn ansonsten war dieses Adventure ein wahrer Traum und nahm den Spieler mit auf eine Reise, die mit soviel Phantasie gespickt war und soviele Impressionen bekannter Filme und Stile miteinander vereinte, dass man einmal mehr Kult-Schöpfer Tim Schafer nur das allergrößte Lob aussprechen konnte.

Manuel ‚Manny‘ Calavera ist seit Jahren aus dem Leben geschieden. Doch da er sich als Lebender weniger an die Gesetze gehalten hatte, konnte er nicht in die Neunte Unterwelt (das Pandon zum Himmel) einreisen, sondern wurde dazu verdammt, seine Schuld bei der DOD abzuarbeiten. Die „Dienststelle Organisierter Diplomsenser“ befasst sich dabei mit anderen Verstorbenen, die – je nach Art und Weise, wie gut oder schlecht sie ihr Leben führten –, in die Neunte Unterwelt gelangen sollen. Allerdings darf nicht jeder auf die gleiche Art reisen. Je nachdem, was der Kunde im Leben verbrochen oder eben nicht verbrochen hatte, konnte sich diese Reise auf ganze vier Jahre zu Fuß erstrecken, bevor das Himmelstor warten sollte. Nur eine sehr erlesene Gruppe war im Leben gut genug, um sich für ein Ticket der Klasse Nummer Neun zu qualifizieren, welches die Möglichkeit bot, mit einem Schnellzug durch die Welt der Toten zu düsen und damit die Reise der Seelen in nur vier Minuten hinter sich zu bringen. Dummerweise bekommt Manny stets die schlechten Kunden ab, während sein arroganter Arbeitskollege Domino Hurley einen Heiligen nach dem Anderen für sich zu beanspruchen scheint. Durch einen Trick gelangt Manny aber an eine kürzlich verstorbene Nonne, die ein Garant für einen sicheren Kandidaten für ein Nummer-Neun-Ticket sein sollte. Doch eigenartigerweise kann er ihr kein solches Ticket ausstellen. Scheinbar stehlen sein Chef und sein Kollege Domino die heiß begehrten Tickets, um die an schlechte Kunden zu verhökern. Leider wird Manny festgesetzt, bevor er überhaupt irgend etwas dagegen unternehmen kann und trifft so auf die Untergrundorganisation ZVS (Zentralkommitee verlorener Seelen), die sich auf die Fahnen geschrieben hat, dieser Welt der Korruption ein Ende zu setzen. Und damit beginnt für den guten Manny ein Leben als Freiheitskämpfer. Dabei immer an seiner Seite, der Dämon Glottis, ebenfalls ein Ausgestoßener der DOD, der ihn nicht nur eine helfende Hand reicht, sondern auch sein vertrauenswürdigster Freund werden sollte.

Untergliedert wurde das Adventure insgesamt in vier Kapitel, die jeweils ein Jahr von Mannys Reise wiedergaben. Dieses Prinzip schaffte eine bis dato beinahe beispiellose Abwechslung. So gesehen waren das vier Abenteuerspiele in einem. Persönlich war ich regelrecht vernarrt in das zweite Jahr, in dem sich Manny und Glottis als Besitzer eines Casinos versuchten, untermalt vom allerfeinsten Dick-Tracy-Noir-Stil. An dem konnte man sich nicht sattsehen. Der Club und die Welt darum strahlte eine derartige Wärme und Gemütlichkeit aus, dass man am liebsten jeden Abend in einem der Clubs mit guten Freunden einen trinken gehen wollen würde. Aber das Trinken ist ohnehin das Stichwort gewesen. Beim Durchblättern des Handbuches hatte man sich etwas Intelligentes einfallen lassen, um Spieler nicht auf den Geschmack von Nikotin oder Alkohol zu bringen, was den Noir-Stil, also die 1930er Jahre in den Vereinigten Staaten, nun einmal auszeichnete – Zitat: „Alle Figuren in diesem Spiel rauchen. Alle Figuren in diesem Spiel trinken Alkohol. Alle Figuren in diesem Spiel sind tot. Denk darüber nach.“

Ursprünglich sollte der Titel übrigens anders lauten. Doch „Deeds of the Dead“ vertrug sich nicht mit der Management-Abteilung bei ‚LucasArts‘, die lieber Abstand vom Tod nehmen wollten. So baute man sich den Namen ‚Grim Fandango‘ zusammen, der eine Kombination von „Grim Reaper“, was dem englischen Tod entspricht und „Fandango“ (Totentanz) sein könnte. Die Azteken feierten zudem einmal im Jahr den Tag der Toten und verkleideten sich als Skelette, die „Calaveras“ genannt wurden, was wohl Mannys Nachnahmen erklären dürfte. Überhaupt hat die Azteken-Kultur sehr viel Einfluss auf das Spiel genommen, was sich nicht nur in der vierjährigen Reise der Seele wiederspiegelte, sondern auch einigen Symbolen dieser Kultur, die vor allem am Ende des Spiels zu finden sind.

Doch was den Titel schlichtweg einmalig machte, war die unglaubliche Atmosphäre. Ich mag Tastatursteuerung überhaupt nicht, aber wenn ich mit der Manny steuern soll, dann würde ich das sogar in Kauf nehmen, wenn ich das mit zusammengeknoteten Händen, auf den Kopf gestellt und mit den Füßen spielen müsste. Das Erlebnis ist es schlichtweg einfach wert und wer das noch nicht erlebt hat, der sollte das unbedingt nachholen! Außerdem hatte sich auch Michael Land, der damalige Komponist, selbst übertroffen. Die musikalische Mixtur aus mexikanischer Folklore und amerikanischem Jazz untermalte das Abenteuer gekonnt wie kein zweites.

Verrückt fand ich nur, dass da diese riesige Welt etabliert wurde, es aber niemals eine Fortsetzung in die Entwicklung schaffte, die auf dieser aufbaute. Allerdings sollte man von einem ‚Grim Fandango II‘ auch Abstand nehmen, wenn nicht Tim Schafer erneut das Ruder in die Hand bekommt. Ohne ihn, möchte ich bitte niemals eine Fortsetzung sehen und das Spiel lieber als einzelnes Werk so lassen, wie es ist: nämlich ein Meisterwerk! Als ich damals zum ersten Mal den Abspann sah, war ich glücklich und traurig zugleich. Das geniale Abenteuer von Mannys Reise war vorbei. Aber ich kann es ja immer und immer wieder erleben.
Platz 4: Day of the Tentacle
'Day of the Tentacle' (1993) - Ein Synonym für Ideenvielfalt pur... Und wieder hatte Tim Schafer seine Finger im Spiel
Ich kann mich noch sehr gut an einen ganz bestimmten Tag erinnern, an dem mir ein guter Freund seine neueste Ausgabe der damaligen Zeitschrift „Amiga Games“ zeigte, in der die wohl schlimmste Neuigkeit für einen Spieler wie mich zu finden war: ‚LucasArts‘ beschloss dem Commodore Amiga für immer den Rücken zu kehren… Ich war zutiefst geschockt und hoffte, dass es sich nicht bewahrheiten würde. Ein paar Monate später dann die kurzzeitige Hoffnungsphase, als in einer anderen Ausgabe besagtem Amiga-Mags ein ausführliches Preview des damals neusten Streichs der Schmiede – ‚Day of the Tentacle‘ – zu lesen war. Ich war begeistert. Zudem hatte dieser Titel das Potenzial, nicht nur dem angeschlagenen Amiga-CD³² wieder auf die Beine zu helfen (Die Amiga-Fassung von ‚Day of the Tentacle‘ war als erstes Spiel mit durchgehend deutscher Sprachausgabe geplant), sondern auch generell endlich CD-ROM-Laufwerke in herkömmlichen Amigas zum Standard zu machen. Commodores Konsole war nämlich 100% kompatibel mit herkömmlichen Amigas. Grob gesehen, war das CD³² im Grunde auch nur ein Amiga 1200 mit eingebautem CD-ROM-Laufwerk im Konsolenformat. Aber ein solcher Titel musste endlich die Silberscheiben in Commodores Welt attraktiver machen, der PC schien bereits damals uneinholbar voraus zu sein.

Ich freute mich wahnsinnig auf den Titel, aber es wurde mit jeder darauffolgenden Woche stiller und stiller um das Adventure bis letztlich offiziell bestätigt wurde, dass es keine Amiga-Version geben werde. Ab diesem Tage waren die Firmennamen ‚LucasArts‘ und ‚Amiga‘ nie wieder im gleichen Satz zu vernehmen. Jahre später, Ende der 1990er, erschien dann urplötzlich eine DOTT-Tech-Demo für meinen Lieblingscomputer, welche die Hoffnung auf den Titel einmal mehr entflammte. Doch bis heute weiß ich nicht, ob diese Präsentationsfassung eigentlich von ‚LucasArts‘ oder von ein paar engagierten Fans stammte. Sie war ausschließlich in groben Zügen spielbar und umfasste nur drei oder vier Locations des Beginns des eigentlichen Adventures in Dr. Freds Haus. Dennoch startete ich die Tech-Demo regelmäßig, auch wenn nichts an ein Spiel erinnerte und tappte traurig durch die wenigen Räume des Erdgeschosses von Dr. Freds Anwesen. Wie gern hätte ich diesen Titel auf dem Amiga gespielt…

Später stieß ich dann auf die ‚Bestseller Games‘ und legte mir endlich ‚Day of the Tentacle‘ zu. Zwar für den PC, aber für ‚LucasArts‘ war ich bereit, Zugeständnisse jedweder Art zu machen. Und einmal mehr musste wieder der 486 meines Vaters herhalten, den er sich eigentlich zum Arbeiten gekauft hatte. Ich muss zugeben, dass ich mich mit ‚Maniac Mansion‘ niemals richtig anfreunden konnte. Was mir am Vorgänger nämlich nicht gefiel, war der Umstand, gefangen zu werden und dann in einer Sackgasse zu enden. Außerdem konnte man nicht in Ruhe rätseln. Immer wieder lief dem Spieler ein Abkömmling der Familie Fred über den Weg und der Spaß war vorbei. Gerüchten zufolge sollte ‚Day of the Tentacle‘ übrigens ursprünglich die gleiche Grundmechanik wie Teil eins verwenden, in welcher man sich zu Beginn Personen aus einer kleinen Gruppe auswählt, mit den man das Abenteuer bestreiten wollte. Allerdings stieß dies auf Probleme in der eigentlichen Umsetzung, woraufhin sich dann auf Bernard, der aus dem ersten Teil bekannt war, und seine beiden WG-Mitbewohner Hoagie und Laverne geeinigt wurde. Und die konnten kaum besser gewählt werden, unterschieden sie sich doch merklich voneinander und deckten so das Repertoire in Sachen Gag-Dichte wunderbar ab.

Aber was treibt die drei überhaupt erneut ins Tollhaus? Purpur-Tentakel trinkt etwas von Dr. Freds Chemie-Abfällen, die tagtäglich in den angrenzenden Fluss fließen. Leider treibt das eine Mutation voran, die dem springenden Saugnapf kleine Ärmchen wachsen lässt. Und was macht man mit kleinen Ärmchen? Nein, nicht das Heben von Gegenständen üben, sondern die Weltherrschaft an sich reißen – logisch. In Eile schreibt Grün-Tentakel (Wie er das wohl gemacht hat?) einen SOS-Brief an Bernard, der sich bitte dem Problem annehmen solle. Der aber schleppt auch seine Mitbewohner Hoagie und Laverne mit, die jedoch selbst zu dritt nichts zu tun scheinen können. Somit schlägt Dr. Fred vor, die Maschine für die Chemieabfälle einen Tag in der Vergangenheit abzustellen, damit Purpur-Tentakel nicht aus den Abwässern trinken kann. Leider jedoch hat der gute Doktor bei seiner Zeitmaschine an einem entscheidenden Detail geschlammt, womit die verrückt spielt und Laverne Zweihundert Jahre in die Zukunft und Hoagie Zweihundert Jahre in die Vergangenheit befördert. So muss nun jeder in seiner Zeit – Vergangenheit, Zukunft und Gegenwart – zurechtkommen. Dabei trifft Hoagie unter anderem auf einen Gründungsvater der Vereinigten Staaten und bringt deren Geschichte ein ganzes Stück durcheinander, während Laverne sich mit den weltbeherrschenden Tentakeln in der Zukunft herumschlagen muss, die Menschen lediglich als Haustiere halten.

An skurillen Ideen hatte es den Machern Dave Grossmann und Tim Schafer jedenfalls nicht gefehlt, verpackt in einer kunterbunten und perspektivisch völlig verzerrten Welt. Obwohl sich das Spiel ausschließlich auf Dr. Freds Haus in den drei Zeitzonen konzentriert, ist hier dennoch mehr Abwechslung zu finden, als in so manchem Open-World-Game. Einfach nur ganz große Klasse und verdient unvergessen und noch verdienter in dieser Liste. Den Tag des Tentakels muss man einfach selbst erlebt haben!
Platz 3: Monkey Island
'The Secret of Monkey Island' (1990) - Ron Gilberts Beginn der unnachahmlichen Saga! In der Amiga-Version übernahmen die musikalische Komponente die Computer-Musik-Legenden Chris Hülsbeck & Rudolf Stember
Wann wurde dieser Pirat in St. Kitts aufgeknüpft?“ Fans der Monkey-Island-Serie können diese Frage wohl aus dem Stehgreif beantworten, zumindest sofern die duale Drehscheibe in Reichweite liegt, die eben diese Frage beantwortet. Mittlerweile lässt der Interpreter ‚ScummVM‘ diese Tage beinahe ein wenig in Vergessenheit geraten. Die Rede ist hier natürlich von dem Kopierschutz, den man nur legal umgehen konnte, wenn man besagte Drehscheibe besaß oder eben ‚ScummVM‘ nutzt. Sonst konnte man dem Abenteuer des Piraten Guybrush Threepwood nicht beiwohnen. Und das wäre wohl eine Schande gewesen, handelt es sich bei diesem Adventure ganz klar um einen der ganz, ganz großen Meilensteine in der Geschichte der Abenteuerspiele.

Manchmal kommen die besten Ideen durch eine kleine Inspiration, etwa einer Disney-Attraktion wie „Pirates of the Carribbean“ in Florida. Die hatte es Ron Gilbert einst scheinbar schwer angetan, der in Zusammenhang mit dem Buch „On Stranger Tides“, wie er später offenbarte, die wohl genialste Abenteuersaga überhaupt erdachte: ‚Monkey Island‘. Wer nicht zumindest einen Part der Reihe kennt, der muss in einem Reagenzglas aufgewachsen sein oder hat einen Computer noch nie aus der Nähe gesehen. Tatsächlich erinnern sich selbst Spieler an Guybrush Threepwood, die es überhaupt selbst niemals gespielt hatten. Ich denke, in der Adventure-Szene ist ‚Monkey Island‘ genau das, was in der Film-Welt ‚Star Wars‘ verkörpert: Das muss man einfach kennen, ob Fan oder nicht. Da gibt es überhaupt kein Vorbeikommen. Und wie ‚Star Wars‘ unzählige Filmemacher inspirierte, tat dies in der Spielwelt ‚Monkey Island‘. Es gibt wohl kaum eine Saga, der derartig oft nachgeahmt wird, sei es nun das Setting der Piratenwelt, die hohe Gag-Dichte oder eben eine kleine Hommage an den Titel, der einst soviele zu begeistern vermochte. Ich selbst kann mich noch sehr gut daran erinnern, als ich die vier Amiga-DD-Disketten in den Händen hielt. ‚LucasArts‘ (damals noch ‚Lucasfilm Games‘) war mir bis zu diesem Zeitpunkt nur durch ‚Indiana Jones and the Last Crusade‘ ein Begriff. Die vorangegangen Titel hatte ich kaum bis gar nicht gespielt und wurde erst mit dem Peitschenschwinger auf die Edel-Schmiede aufmerksam. Aber ‚Monkey Island‘ war mein echter Start in meine vernarrte Leidenschaft für George Lucas‘ Spieleschmiede. Neben Witz und Charme tat es mir damals vor allem auch die Grafik an. Allein die perfekten und warmen Blau-Töne, die die Grafiker scheinbar penibel für die Atmoshpäre zusammengesucht hatten, konnten mich begeistern. Die Insel Melee Island sah derartig ganial und irgendwie gemütlich aus, dass ich unbedingt dorthin wollte. Beim Herumfragen im Freundeskreis ging es nicht wenigen anders. ‚Monkey Island‘ verband alles, was ein guter Titel brauchte und verband die Komponenten so gelungen, dass es den Spielern auf ewig im Gedächtnis zu bleiben scheint. Man mag die Jahre die eine oder andere Computererfahrung vergessen haben, aber nicht ‚The Secret of Monkey Island‘.

Obendrein war dieses Adventure auch mein offizielles „Ärger-Dich-PC-Spieler“-Aushängeschild. Das lag daran, dass einige im Bekanntenkreis nur Speaker-Gepiepse oder zugegebenermaßen dieses Mal halbwegs ordentliche Midi-Musik wahrnahmen, während die Amiga-Version in die fähigen Hände von Chris Hülsbeck und Rudolf Stember gegeben wurde. Beide waren bereits damals Computer-Musik-Legenden, die ständig eine akustische Erfahrung durch die Boxen schossen, deren Qualität vor allem in der Amiga-Welt sehr bekannt war. Chris Hülsbeck beispielsweise vertonte Titel wie die ‚Turrican‘-Trilogie, ‚X-Out‘, ‚Giana Sisters‘ oder ‚Apydia‘. Melodien, die unvergessen wie die Legenden selbst sind. Für ‚Monkey Island‘ komponierten sie allerdings die Musik nicht von Grund auf neu, sondern hielten sich an die Vorlagen von Michael Land. Denn selbst unter Chris Hülsbeck wäre ein ‚Monkey Island‘ ohne das charismatische und einprägsame melodische Thema, das einfach jeder kennt, nicht dasselbe. Ihre Arbeit beschränkte sich darauf, aus Paula (Name des Soundchips des Amiga) alles herauszuholen, was möglich war – und das war so einiges. Damit war, zumindest für mich, die Fassung für meinen Lieblingsrechner die wohl beste überhaupt auf dem damaligen Markt. Maximal die später erschienene FM-Towns-Version, die im asiatischen Raum zu haben war, konnte mithalten. Denn die besaß einen digitalen Soundtrack, der direkt von einer Audio-CD kam und zusätzlich eine Unmenge von Soundeffekten, die im Originalspiel fehlten.

Apropos „das Fehlen von Effekten“: Was ich auch erst relativ spät herausfand, nämlich zu dem Zeitpunkt als ich meinem Amiga eine Festplatte spendierte, war, dass das Spielen direkt von den Disketten einen entscheidenden Nachteil hatte – abgesehen vom Wechseln der Disks. Das Adventure präsentierte sich dann leicht geschnitten: Die Wolken im Intro-Screen fehlten, die über die Insel glitten, während das Thema zu hören und die Credits zu lesen waren und neben einigen wenigen, nicht spielentscheidenden Einschränkungen, machte man sogar beim Finale nicht halt. Anscheinend, um den Spieler nicht mit Diskettenwechselorgien zu nerven, wurde Stans Sturz ins kühle Nass oder der Verbleib der Crew auf Monkey Island radikal weggeschnitten. Erst eine Festplatte offenbarte die verborgenen Bits.

Je mehr Jahre ins Land strichen, die Adventure Sprachausgabe und digitale Soundspuren bekamen, je mehr schien der Ruf nach einem Remake wach zu werden. Ich denke, jeder hatte sich wohl eines mit dem unnachahmlichen, grafischen Stil des dritten Parts gewünscht. Aber was ‚LucasArts‘ daraus machte, ist dennoch mehr als gelungen. Denn ein Remake erschien völlig überraschend in diesem Jahr. Neue Grafik, neue (englische) Sprachausgabe und ein komplett überarbeiteter Soundtrack. Es war vielleicht nicht die Optik eines ‚Monkey Island III‘, dennoch war es sehr gelungen und ist für mich die nun wohl beste der Versionen. Selbst diese geniale Farbtemperatur, die das Original grafisch so besonders machte, hat man auch rund zwanzig Jahre später in die hoch auflösende Welt bekommen. ‚The Secret of Monkey Island – Special Edition‘ ist bis zum höchst möglichen Standard skalierbar: Full HD. Den Vergleich zwischen diesen 1920x1080- mit den originalen 320x256-Bildpunkten scheint da erwartungsgemäß wenig Sinn zu machen. Ganz mag das jedoch, meiner Meinung nach, nicht zu stimmen. Ich denke, der Klassiker hat selbst mit oder vielleicht gerade durch die „Special Edition“ seine Daseinsberechtigung. Mit dem Original ist man immerhin aufgewachsen und die VGA-Grafik hat nun einmal diesen ganz besonderen, nostalgischen Charme, den auch derartig hohe Auflösungen wie sie heute existieren – so hoch sie auch sein mögen – nicht einfangen können. Das war wohl auch den Machern des Remakes klar, woraufhin sie das Original mit in die neue Fassung packten. „Full HD“ offenbart jedes Detail, VGA war gerade so hoch skaliert, dass sich exakt die Waage zwischen gesehenem Bild und der eigenen Phantasie einzustellen schien. Denn wer hatte den Titel vor zwanzig Jahren als pixelig empfunden?
Platz 2: Indiana Jones IV
'Indiana Jones and the Fate of Atlantis' (1992) war leider die letzte Amiga-Konvertierung von 'LucasArts', die zudem erst ein Jahr nach der PC-Fassung erschien
Im Grunde sind wir nun nicht beim zweiten Platz angelangt, sondern beim zweiten, ersten Platz. ‚Indiana Jones and the Fate of Atlantis‘ hat für mich schon immer mit ‚Monkey Island II‘ ein Kopf-an-Kopf-Rennen geführt. Würde ich die beiden auf eine Waage legen, dann lage ihre Differenz selbst bei der x-ten Nachkommastelle bei Null. Würde ich diese Kolumne morgen noch einmal verfassen, bekäme wohl Indy den ersten Platz. Warum das aber (dieses Mal) nicht so ist, erfahrt Ihr in der nachfolgenden Platzierung.

‚Indiana Jones IV‘ habe ich damals mit meinem Amiga 500 regelmäßig durchgespielt und wer das auch durchgemacht hat, der dürfte wohl verstehen, ohne weiterzulesen. Satte 11 Disketten brachte die Spielpackung mit, ein für mich bis dato unbegreiflicher Datenumfang. Denn Vorprodukt ‚Monkey Island II‘, das ebenfalls dieses knappe Dutzend Disketten besaß, spielte ich erst nach Indys vierter Reise. Leider war ‚Indy IV‘ auch das letzte ‚LucasArts‘-Adventure, das jemals für Amiga erschien – zudem ein ganzes Jahr der Ungewissheit später als die PC-Fassung. Aus diesem Grunde hatte man wohl die Lust am Optimieren verloren, was absolut ‚LucasArts‘-untypisch in einer Diskettenwechselorgie endete, die vorher ohne Beispiel war. Es gab Locations, deren Daten waren auf sechs und mehr verschiedenen Disketten verteilt. Vor allem die Zwischensequenzen forderten meine Talente als „Disketten-Jockey“ aufs Äußerste hinaus. Selbst simpelsten und alltäglichen Adventure-Alltag folgte zumindest ein Diskettenwechsel. Gab man Indy den Tipp, zwei unpassende Gegenstände zu kombinieren, verlangte das System die erste Diskette, ladete dann rund 5 Sekunden nach und gab dann den vielversprechenden Satz „Das wird nicht funktionieren.“ aus. Das Wechseln mag zwar lästig gewesen sein, doch ich ignorierte es irgendwann durch einen selbstlaufenden Automatismus. Das ist so ähnlich wie mit einem lauten PC-Lüfter: Irgendwann hört man den nicht mehr, weil man sich auf andere Dinge konzentriert. Und genauso war es bei mir im vierten Indy-Abenteuer. Die Story, der Umfang, die Atmosphäre, die Musik, die logischen Rätsel, die Spannung … Es gab unzählige Beispiele, warum ich irgendwann die Disketten-Jockey-Tätigkeit ignorierte. Projektleiter und Autor Hal Barwood kreierte ein Abenteuer, einen Meilenstein, für die Ewigkeit. Für mich hat ‚Indiana Jones IV‘ selbst nach dem x-ten Male durchspielen nichts von seiner Faszination verloren. Zumal es sich auch um ein sehr umfangreiches Adventure handelte: Ich kann mich noch gut an die Werbung erinnern, die satte 200 Locations bewarb. Außerdem konnte man zwischen drei verschiedenen Spielwegen wählen. Beim Action-Weg schwang man in ähnlichem Umfang die Fäuste wie im Vorgänger, beim Denk-Weg (von mir immer „Single-Weg“ genannt) stieß man auf mehr Arbeit für die grauen Zellen und der Team-Weg, mischte nicht nur beide Wege gelungen miteinander, sondern stellte auch die adrette Sophia Hapgood an Indys Seite, die immer mit einem kleinen Rat zur Seite stand. Zu guter letzt fädelten sich die drei Wege beim Erreichen der untergegangenen Stadt Atlantis – nach Kamel-Ritten, Ballon-Fahrten oder einer U-Boot-Übernahme – gekonnt wieder zusammen.

Zur Story: Ein Wissenschaftler mit deutschem Akzent setzt sich mit Indiana Jones in Verbindung, damit der ein passendes Schloss für einen antiken Schlüssel auftreibt. Tatsächlich findet unser Peitschenschwinger auf dem Speicher des Barnett Colleges eine interessante, alte Figur, die anschließend eine eigenartige Perle offenbart, die aus dem unbekannten Metall Orichalcum besteht. Ersten Prognosen zufolge könnte diese Figur und die kleine Kugel tatsächlich aus dem untergegangenen Atlantis stammen. Kaum gefunden, schon wieder losgeworden: Der deutsche Wissenschaftler entpuppt sich als der hohe Offizier Klaus Kerner der Nationalsozialisten, die mit der Macht von Atlantis einmal mehr den Zweiten Weltkrieg für sich entscheiden möchten. Zurückgelassenen Utensilien zufolge sind sie aus diesem Grund auch an Sophia Hapgood interessiert, die sich selbst als Koryphäe auf dem Gebiet „Atlantis“ sieht. Als alter Freund Indys muss er sie natürlich retten, bevor die Nazis sie finden und beginnt mit ihr längst vergessene Spuren zur untergegangenen Stadt aufzudecken.

Obwohl das hoch gelobte „iMuse“-System, das für die dynamische Anpassung der Musik an die jeweilige Szene, beim Amiga nicht enthalten war (dort spielten die Melodien ganz normal), empfand ich dennoch die iMuse-lose Fassung zum Teil besser. Sie kam schlicht auf dem Amiga besser zur Geltung. Vor allem Locations wie Monte Carlo oder später Atlantis besaßen tolle Melodien. Beim PC war hingegen eben die Anpassung an die Situationen besser gelöst, außerdem gab es dort auch Liedstücke, die in der Amiga-Version gänzlich fehlten. Am Schmerzlichsten war da das beliebte Indy-Thema, das nur im Prolog und im Epilog zu hören war, beim PC aber immer mal wieder hintergründig, wie bei den Filmen, eingespielt wurde. Sehr störend in Erinnerung ist mir beim Amiga aber lediglich die schwankende Performance des Adventures. Algerien ruckelte sich in Grund und Boden und kam nicht über wenige Frames (Bilder pro Sekunde) hinaus. Als ich dann später den Titel in der PC-Fassung durchspielte, war Algerien bei mir derartig in dieser langsamen Geschwindigkeit eingebrannt, dass ich dachte, ich wäre versehentlich auf den Vorspulknopf gekommen.

Apropos PC-Fassung: Etwas später erschien außerdem noch eine CD-ROM-Version, die sogar durchgehend englische Sprachausgabe zu bieten hatte. Allerdings handelte es sich bei dem Sprecher Indys, wie manche noch immer überzeugt behaupten, nicht um Harrison Ford. Eine deutsche Version erschien leider nie, hätte aber mit der deutschen Stimme von Wolfgang Pampel sicherlich dafür gesorgt, dass Diskettenkäufer noch einmal die Geldbörse zücken. Der Umstand der Synchronisation ist überhaupt ein Vorteil am Standort Deutschland. Während die Amerikaner nur sehr selten ihre Stars in Computerspielen hören dürfen, fällt das bei uns nicht weiter auf, da wir fast immer die deutsche Synchronstimme bekommen, die man aus Film und Fernsehen kennt.

‚LucasArts‘ probierte mit dem vierten Indiana-Jones ein neues Feature aus, bei dem die Anpassung des menschlichen Auges bei totaler Dunkelheit simuliert wurde. Komischerweise fand das niemals wieder Verwendung und kam beim PC, dank 256 Kolorite (der Amiga besaß lediglich 32), am Besten zur Geltung. Doch ob PC, Amiga oder Mac: ‚Indiana Jones and the Fate of Atlantis‘ muss jeder, der sich für Adventures interessiert, unbedingt gespielt haben. Wer dieses Spiel verpasst hat, hat ein ganzes Stück Genre-Geschichte verpasst. Das ist ein Pflicht-Titel! Für mich war der vierte Teil sogar erst der Anlass, mir die Filme anzusehen, die ich seitdem mindestens ebenso sehr liebe, wie dieses Spiel. Leider wurde mit dem vierten Indy-Film nicht auf das Atlantis-Thema eingegangen. Ich fand den zwar dennoch super, doch ich appelliere an George und seine Crew, sich umgehend mit Hal Barwood in Verbindung zu setzen, sollte noch eine Chance für einen fünften Film bestehen!!

Doch auch in der Adventure-Welt war tatsächlich eine Fortsetzung geplant. ‚Indiana Jones and the Iron Phoenix‘ wurde in den Jahren 1993 bis 1995 entwickelt, dann aber aufgrund des kontroversen Themas wieder abgebrochen. Es sollte nämlich in der Nachkriegszeit spielen, in der überlebende Nationalsozialisten die Welt nach göttlichen Artefakten abgrasen, mithilfe derer sie ihre getöteten Anführer wiederbeleben wollten – darunter auch Adolf Hitler. Dass das im Adventure-Hauptabsatzmarkt Deutschland auf Probleme stoßen würde, war wohl abzusehen. Bei einer Messe-Vorführung, auf der die ersten und einzigen Bilder des Spieles gezeigt wurden, wurde das den Entwicklern von Vertretern der Presse scheinbar zunehmend verdeutlicht. Aus diesem Grund stellte man die Entwicklung kurzerhand ein, wollte das Indy-Thema aber noch nicht abhaken, modelte aus diesem Grunde die Geschichte um und begann an ‚Indiana Jones and the Spear of Destiny‘ zu arbeiten. In dem sollte sich der beliebte Peitschenschwinger auf die Suche nach der Heiligen Lanze machen. Eben jener Lanze, mit der Jesus Christus am Kreuz verletzt worden sei. Leider gab es aber auch hier Probleme, dieses Mal mit externen Firmen, die sich an der Entwicklung beteiligen sollten. Wer sich jedoch für die Geschichten beider Spiele interessiert, der findet Teile dieser in einer Comic-Serie, verlegt von den ‚Dark Horse Comics‘.
Platz 1: Monkey Island II
'Monkey Island II : LeChuck´s Revenge' (1991) - Eine geniale Fortsetzung: Größer, besser, witziger und von mir so oft mit dem Amiga durchgespielt wie kein anderes Adventure vorher oder jemals wieder danach.
Da ist er nun, der finale erste Platz, auf den wir gemeinsam rund fünf Monate hingearbeitet haben. Leider teilt sich Guybrush den in Wirklichkeit mit Indiana Jones. Wie ich bereits in der Vorplatzierung schrieb, würde ein Waage ein exaktes Gleichgewicht anzeigen, sollte ich ‚Monkey Island II‘ auf die eine, ‚Indiana Jones IV‘ auf die andere Seite legen. Doch eine Platzierung musste her und tatsächlich gibt es nur ein einziges Element, das mich letztendlich dazu bewog, Guybrush auf den Thron zu setzen: Ich habe ‚Monkey Island II‘ so oft durchgespielt, wie kein anderes Adventure jemals wieder. Auf meinem Amiga war es für mich DER Titel schlechthin. Seit dem Erscheinen habe ich das Spiel mindestens fünf bis zehn Mal pro Jahr durchgespielt. Zugegeben, das hat in den letzten Jahren etwas nachgelassen, dennoch krame ich dieses Stückchen Software sehr gern immer wieder heraus. Dank der geringen Größe von nur 9 MByte (Amiga), später die PC-Version mit rund 12 MByte, ist es keinerlei Problem, dieses stets auf dem Rechner zu haben. Selbst so manches Handy hat mittlerweile mit der Karibik-Tour keinerlei Probleme mehr. Dies ist auch noch so ein kleiner Wunsch, den ich mir erfüllen wollen würde. Ich habe zwar ein relativ aktuelles Handy, aber auf echtes iPhone-Niveau habe ich’s bislang noch nicht gebracht. Denn es gibt mindestens zwei gute Hände voll Adventure-Titel, die speziell auf dieses Handy zugeschnitten wurden. Ich hatte einmal bei einem Kommilitonen in der Vorlesung, eine Bankreihe vor mir, ein Handy gesehen, mit dem er anscheinend ein Spiel mit dem Touch-Screen knobelte. Beim Zweiten Hinsehen stellte ich fest, dass es sich um ‚Monkey Island II‘ handelte. Ok, inwiefern das sinnvoll ist, mit einem Handy in der Vorlesung zu spielen (da kann man auch gleich daheim bleiben) sei mal dahingestellt, aber als ich das sah, wollte ich das einfach auch haben. Denn wie oft sitzt man auf Ämtern und dergleichen und zählt die Stunden. Da wäre es doch prima, fix einen Abstecher in die Karibik zu machen.

Guybrush Threepwood hatte den Geisterpiraten LeChuck in die ewigen Jagdgründe geschickt und erzählt diese Geschichte nun jedem, der sie eigentlich nicht hören will. Da man sich als „Prominenter“ nicht auf seinen Lorbeeren ausruhen sollte, fasst der junge Pirat den Gedanken, den legendären Schatz von Big Whoop zu finden. Allerdings trifft er bereits zu Beginn auf gleich zwei Probleme: Auf der Insel Scabb Island, auf der er sich momentan befindet, ist ein Embargo ausgerufen worden, das jedem Schiff verbietet, die Segel zu setzen. Zum Zweiten befindet sich die Insel im Würgegriff eines kleinen Unholds namens Largo LaGrande, den alle Welt nur aus dem Grund fürchtet, weil er einst die rechte Hand des Piratenkapitäns LeChuck war. Doch als Guybrush das Problem mit einer Voodoo-Puppe lösen will, tut sich ein nächstes Problem auf: Denn Largo glaubt Guybrush nicht, LeChuck getötet zu haben. Der Bart des einstigen Fürsten der Karibik spricht da zwar dagegen, den Guybrush immer bei sich hat, doch entwendet ihn Largo kurzerhand und verspricht, damit LeChuck wiederzubeleben – was ihm auch gelingt. Blöderweise nicht den geistigen Körper, sondern den verwesten, der seit Jahren irgendwo im Erdreich vor sich hingammelte. Entsprechend gelaunt ist der wiederbelebte Fürst der Unterwelt und schwört Rache. Wahrlich dumm gelaufen.

Aber man sollte dankbar für Guybrushs Fehltritt sein, ist er es doch, der sein – meiner Meinung nach – bestes Abenteuer nach sich zog und obendrein auch noch das Beste für mich überhaupt. Die Fortsetzung war größer, besser und witziger als der ohnehin schon brillante Vorgänger, ein ‚Monkey Island³‘. Ron Gilbert schöpfte aus den Vollen, sollte es doch auch sein letztes Abenteuer sein. Denn nach der zweiten Affeninsel verließ der Vater Guybrushs das renommierte Unternehmen und es wurde still um ihn. Er entwickelte anschließend kleine Casual-Adventures für Kinder, was wohl nicht nur ich absolut nicht nachvollziehen konnte. Um ihn wurde es dann so ruhig, dass er sich selbst heute noch für das Adventure bejubeln lässt, obwohl das mittlerweile 18 Jahre zurückliegt.

Die Amiga-Version des Titels zog dieses Mal soundtechnisch etwas den Kürzeren. Die PC-Fassung setzte, wie im Nachfolgespiel ‚Indiana Jones IV‘, voll auf das hauseigene ‚iMuse‘-System, meine Freundin (Übersetzung von „Amiga“ aus dem Spanischen) musste sich hingegen mit einer enorm abgespeckten Soundkulisse zufriedengeben. Einige Locations waren hier überhaupt nicht musikalisch untermalt, dutzende Melodien hörte man sogar nur am PC. Grafisch sah es leider nicht anders aus. ‚LucasArts‘ machte sich zwar die Mühe, sämtliche zu bereisenden Orte komplett neu in 32 Farben zu kolorieren, was großartig ausschaute, leider fehlten aber praktisch sämtliche Animationen: Keine leichten Wasserbewegungen, selbst die Leuchtreklame über Stans Särge-Shop stand still. Aber, hier muss ich wohl outen, ich wollte immer gern die PC-Fassung spielen. Die 256 Farben, die später erst beim Amiga durch das AGA-Chipset möglich wurden (natürlich nicht mehr bei ‚Monkey II‘), gaben dem Spiel einen noch viel größeren Charme. Screenshots, die ich in PC-Zeitschriften sah, machten Lust auf mehr. Die Karibik war bunter und schlicht einladender. Selbst die Midi-Sounds waren toll und boten, wie bereits vermerkt, viel mehr Melodien fürs Ohr. Des Weiteren gab es kaum eine Location, die nicht mit Musik untermalt war. Dennoch habe ich deutlich öfter die Amiga-Version durchgespielt, da ich die eben besaß, wie auch die Hardware. Wenn ich mich aber heute in die Karibik stürze, dann ausschließlich mit der PC-Version.

Nachdem ‚The Secret of Monkey Island‘ ein Remake bekam, hoffe ich außerdem sehr auf eine Remake der Fortsetzung. Es wäre doch eine Schande, wenn gerade der brillante, zweite Teil auf ewig stumm bleiben müsste. Mit unterlegter Sprachausgabe würde ich mich sogar schon zufrieden geben. Denn der optische Look ist bis heute schick anzusehen, in diesem hervorragenden „Konzeptzeichnungs-Niveau“. Mir tat es beinahe schon weh, als ich damals die ersten Konzeptzeichnungen zu ‚Monkey Island IV‘ sah, die abgöttisch gelungen waren, und dann was sie im vierten Spiel daraus machten. Ich fragte mich stets: „Warum zum Geier nehmt ihr nicht diese Konzeptzeichungen, die viel besser passen würden???“ Der Wahn der erzwungenen Dreidimensionalität war zur Jahrtausendwende leider allgegenwärtig und selbst ‚LucasArts‘ schien sich dem nicht entziehen zu können. Aber sei's drum und zurück zum zweiten Part: Mit ‚Monkey Island II‘ trafen sie jedenfalls genau ins Schwarze und schufen damit das für mich beste Adventure aller Zeiten...
Epilog
Unzählige Adventures haben es nicht in diese Liste geschafft, die so viele weitere tolle Geschichten zu erzählen haben... (Mauscursor für Spieltitel kurz über Mini-Bild verweilen lassen)

Und damit endet unsere Reise in meine private Vergangenheit, die alles andere als einfach war. Sich über seine liebsten drei, vier oder fünf Spiele Gedanken zu machen, mag nicht schwer sein, aber gleich fünfundzwanzig zu klassifizieren war eine langwierige und immer wieder zu durchdenkenden Frage. Doch waren die Platzierungen nach unzähligem innerem Geplänkel erst einmal festgelegt, hat es nicht nur Euch interessierten Lesern da draußen Spaß gemacht zu lesen, das könnt Ihr mir glauben. Ich selbst hatte den im großen Maße auch. Es war eine Wohltat derart offen in zuckersüßer Nostalgie zu schwelgen und das mit Euch zu teilen. Ich danke Euch daher fürs Lesen, Eure Kommentare und die Zuschriften, die mich nach jeder Folge ermutigten, baldigst den nächsten Part zu verfassen.

Natürlich konnten eine ganze Menge Titel nicht berücksichtigt werden. Es war anzunehmen, dass es unzählige Abweichungen zwischen meinen Favoriten und den Eurigen geben würde. Ich bin mir aber sicher, dass es hier und da sicher einige Überschneidungen gab. Manche Titel sind eben einstimmig auf Must-Have-Niveau, die jeder Fan unseres Genres einfach gespielt haben sollte. Aber das ist immer eine sehr subjektive Geschichte – immerhin fehlen in meiner Liste ‚Sierra‘ oder ‚Westwood Studios‘ gänzlich – die aber ein anderes Mal niedergeschrieben werden soll. In diesem Sinne: Danke für Euer Interesse an dieser rund fünf monatigen Reise in meine private Adventure-Vergangenheit!

Falko Tetzner _ 08.11.2009

Kommentare

Richard: Perfekte Lektüre zum Caffee!

Spontan-Anruf in der Firma: "Ich komme heute nicht - krank und so." *Scumm VM anschmeiß* :D
(09.11.2009, 08:29 Uhr)

Lamar: Da sind sie ja die Plätze 5 - 1, wobei ich aber auch sagen muß, das ich so gar nicht mit euch überein stimme was die Plätze anbelangt :-((

Keine Frage alles Spitzen Spiele und die Sternstunden des Adventure (Point & Klick), wo man sich rein gekniet hat bis zum geht nicht mehr.

Aber gleich 4 Pixelunfälle auf den ersten Plätzen ist dann doch zuviel des GUTEN :-))

Habe alle 5 Spiele gespielt und kann mich voll und ganz mit Platz 5 (Grim Fandango) abfinden, auch das es Monkey Island 1 unter die ersten 5 geschafft hat, kann ich mit Leben, aber es gibt einfach zuviele geile neuere Adventure, als das nur so alte Schinken auf den ersten Plätzen landen.

In meinen TOP 5 (wenn es um alte Adventure geht) wären Spiele wie:
- Baphomets Fluch
- Toonstruck
- Kings Quest 7 (Die verlorene Braut)
- Orion Burger
- Bazooka Sue
- Under a killing Moon (Tex Murphy)
- Chewy (Esc from F5) :-)) OK zwei zuviel (lol)

Top 5 (wenn es um neue Adventure geht ):

- Runaway 1
- Geheimakte 1
- Jack Keane
- A Vampire Story
- The Lost Crown
- Black Mirror 2
- The Book of Unwritten Tales
- und noch soviele mehrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrr

Es gibt einfach zuviele geile Adventure, als das man sie in eine TOP 25 packen könnte :-))

In diesem Sinne:

Top Arbeit Leute, habt ihr fein gemacht,

JETZT auf die nächsten nervigsten und schlechtesten Top 25 der Adventure Liga. Mal gucken was ihr so absolut grottig findet und ob ich da zustimme. (lol)
(09.11.2009, 18:10 Uhr)

BriuderVerdruss: .
Ich kann diese Auswahl nur für gutheissen.
Jedes einzelne der aufgeführten Spiele hätte Anrecht auf Platz 1 gehabt. Aber den gibts eben nur einmal und die anderen müssen sich mit dem Rest des Siegertreppchens begnügen.

So long
BruderVerdruss
(09.11.2009, 18:26 Uhr)

BruderVerdruss: .
Nachtrag:

Zitat Lamar:
JETZT auf die nächsten nervigsten und schlechtesten Top 25 der Adventure Liga. Mal gucken was ihr so absolut grottig findet und ob ich da zustimme. (lol)
Zitat Ende.

Meine Spitzenreiter dafür stehen schon lange fest:

1. Aurora - Das letzte Experiment
2. + 3. Beide Tony Tough's.

Einfach nur grottenschlecht......

So long
BruderVerdruss
(10.11.2009, 21:31 Uhr)

BruderVerdruss: .
Ja ich weiss.... Ich nerve..... Aber ich muss noch einen Nachtrag zum Nachtrag loswerden.
Nachdem ich jetzt die Kolumne bestimmt zum zehnten Mal durchgelesen hab ist mir erst der nachstehend zitierte Satz wirklich aufgefallen:

"Daher solltet Ihr Euch nur die Platzierungen durchlesen, dessen Titel Ihr selbst kennt und gespielt habt! Wir möchten nämlich niemandem den Spaß verderben."


Könnt ihr euch denn allen Ernstes irgendwelche Adventurefans vorstellen, welche diese Titel NICHT gespielt haben könnten?

Das ist ja fast so wie Eisbären in der Wüste suchen......

So long
BruderVerdruss
(11.11.2009, 20:32 Uhr)

DefenderHH: Moin,
finde deine Kolumne sehr sehr gut!
vorallem stimmte ich mit dir über den ersten platz überein! Monkey Island 2 ist nämlich auch mein lieblingsspiel!

aber das ist ja halt diese schöne auslegungssache... :-) vorallem ist aber klar, dass es wohl sehr viele spiel gibt, die wirklich gut sind und deshalb finde ich deinen ausflug in die gute alte zeit auch echt gut. natürlich wäre bei mir der eine oder andere "neue" titel schon etwas weiter vorne, aber insgesamt hatte man immer ein schmunzeln im gesicht, als man sich diese ganzen plazierungen angeschaut hat und den einen oder anderen titel wohl auch so in etwa eingestuft hätte! :-)
(12.11.2009, 11:18 Uhr)

Tom G.: Also es fehlt meiner Hinsicht nach ganz klar The Longest Journey! Aber sonst bin ich mit den Plätzen richtig zufrieden. Die Mi2 Position stimmt, wobei teil 3 bei mir auch knapp dahinter gelegen wäre.

PS: Auf Part2 der Kolumne sind Part 4&5 nicht verlinkt ;)
(14.11.2009, 23:19 Uhr)

Lamar: @ Bruder Verdruss .....so Spiele wie Aurora, Amerzone, Myst, Shivers, Penumbra und noch so einige andere ICH PERSPEKTIVE Adventure zähle ich nicht.

Die würde ich nie vor Adventure stellen, die mit Figuren gespielt werden, obwohl ich die auch alle besitze. :-))

Naja "Atlantis" - Das heilige Vermächtnis - und auch die Sherlock Holmes Spiele finde ich recht gut !!

Adventure Frechheit der letzten Jahre ist jedenfalls : "The Westerner 2" (Soviel Geld haben zu wollen, für so ein ultrakurzes Spiel, finde ich schon Betrug !
(21.11.2009, 17:38 Uhr)

FM: w00t! Die Einleitung spricht mir auf der Seele!
(08.12.2009, 21:28 Uhr)

Ralf: Also eure Top 25 hat mir viel Spaß gemacht und einige Titel decken sich auch mit meinen persönlichen Top-Adventures.
Aber ich bin etwas enttäuscht. Wo ist denn "The Longest Journey"? Schnüff. Meine absolute Nummer eins ist nicht unter den Top 25 bei euch? Naja, da kommen halt wieder die verschiedenen Geschmäcker zum Vorschein (denn Flight of the Amazon Queen fand ich einfach nur langweilig). Klasse, das es aber Sherlock Holmes in die Top25 geschafft hat.

@Lamar: 100 % Zustimmung bei "The Westener 2". Teil 1 hat mir richtig gut gefallen, aber der zweite war ja wohl ein schlechter Witz.
(19.12.2009, 13:07 Uhr)

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